<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Casual Universe</title>
	<atom:link href="http://casualuniverse.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://casualuniverse.com</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 18 May 2012 15:12:55 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
<xhtml:meta xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml" name="robots" content="noindex" />
		<item>
		<title>Книги по геймдизайну: «Искусство Геймдизайна». Глава 10 (Часть 6)</title>
		<link>http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-6/</link>
		<comments>http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-6/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 May 2012 08:01:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ekaterina</dc:creator>
				<category><![CDATA[Геймдизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Аналитика]]></category>
		<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Искусство геймдизайна]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://casualuniverse.com/?p=7954</guid>
		<description><![CDATA[<p><p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p>Внимательно взвешивайте значения Ожидаемое значение – это прекрасный инструмент для настройки игрового баланса, о котором мы поговорим подробнее в следующей главе – но если вы будете не слишком внимательны, рассматривая значения полученных результатов, вы можете пойти по неправильному пути. Возьмем эти три атаки, которые могут быть частью фэнтезийной ролевой игры: Название атаки Вероятность попадания Урон [...]</p></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-6/">Книги по геймдизайну: «Искусство Геймдизайна». Глава 10 (Часть 6)</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p><span style="text-decoration: underline;"><a style="text-decoration: underline;"><img class="alignleft size-full wp-image-7955" title="ArtemKniga-011-300x300" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/ArtemKniga-011-300x3002.png" alt="" width="300" height="300" /></a></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Внимательно взвешивайте значения</span></p>
<p>Ожидаемое значение – это прекрасный инструмент для настройки игрового баланса, о котором мы поговорим подробнее в следующей главе – но если вы будете не слишком внимательны, рассматривая значения полученных результатов, вы можете пойти по неправильному пути.</p>
<p>Возьмем эти три атаки, которые могут быть частью фэнтезийной ролевой игры:</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-7954"></span></p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="213">Название атаки</td>
<td valign="top" width="213">Вероятность попадания</td>
<td valign="top" width="213">Урон</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Ветер</td>
<td valign="top" width="213">100%</td>
<td valign="top" width="213">4</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Огненный шар</td>
<td valign="top" width="213">80%</td>
<td valign="top" width="213">5</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Молния</td>
<td valign="top" width="213">20%</td>
<td valign="top" width="213">40</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Каким будет ожидаемое значение каждой из этих атак? С ветром все просто – он всегда наносит 4 очка урона, поэтому его ожидаемое значение равно 4. Огненный шар попадает в 80% случаях и промахивается в 20% случаях, поэтому его ожидаемое значение (5 х 0.8) + (0 х 0.2) = 4 очка, то есть такое же, как и у ветра. Атака молнией не часто достигает цели, но когда все-таки достигает, то разрушает все вокруг. Ее ожидаемое значение – (40 х 0.2) + (0 х 0.8) = 8 очков.</p>
<p>Теперь, исходя из этих значений, можно сделать вывод, что игроки будут всегда использовать атаку молнией, поскольку в среднем оно причиняет в два раза больше урона, чем все остальные. И если вам противостоит враг, у которого 500 хит поинтов, такая стратегия себя оправдывает. Но как насчет врагов с 15 хит поинтами? Большинство игроков не станут использовать молнию в этом случае – они предпочтут ей что-то слабее, но зато надежнее. Почему так? Ответ таков: несмотря на то, что молнией можно нанести 40 очков урона, только 15 из них будут использованы в данной ситуации – настоящее ожидаемое значение молнии в бою с врагом с 15 хит поинтами – (0.20 х 15) + (0.8 х 0) = 3, что ниже урона, наносимого ветром и огненным шаром.</p>
<p>Вы должны всегда иметь представление о настоящих значениях действий в вашей игре. Если что-то дает преимущество, которым игрок не может воспользоваться, или подразумевает скрытое наказание, вы обязаны учесть это в ваших подсчетах.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Человеческий фактор</span></p>
<p>Всегда помните о том, что ваши расчеты ожидаемого значения не всегда могут точно предсказать человеческое поведение. Вы можете думать, что игроки будут всегда выбирать опцию с самым высоким ожидаемым значением, но так происходит далеко не всегда. В некоторых случаях причина в незнании – потому что игроки не знают, что такое ожидаемое значение. Например, если вы не откроете игрокам относительные шансы ветра, шара и молнии, а дадите им самим возможность узнать эту информацию методом проб и ошибок, вы можете заметить, что игроки, которые несколько раз применили молнию и ни разу не попали, придут к выводу, что «молния никогда не попадает», и поэтому ее ожидаемое значение равняется нулю.  Выводы игроков относительно частоты событий часто бывают ошибочными. Вы должны знать эти «воспринимаемые вероятности», к которым приходят игроки, потому что они определяют их игровой опыт.</p>
<p>Но иногда, даже обладая полной информацией, игроки все равно могут не выбирать опции с самым высоким ожидаемым значением. Два психолога Канеман и Тверски провели интересный эксперимент, в котором они спрашивали респондентов о том, в какую игру они хотели бы сыграть:</p>
<p>Игра А:</p>
<p>66% &#8212; шанс выиграть $2400</p>
<p>33% &#8212; шанс выиграть $2500</p>
<p>1% &#8212; шанс выиграть $0</p>
<p>Игра Б:</p>
<p>100% шанс выиграть $2400</p>
<p>Обе игры отличные. Но одинаково ли они хороши? Если сделать расчеты ожидаемого значения:</p>
<p>Ожидаемое значение Игры А: 0.66 х $2400 + 0.33 х $2500 + 0.01 х 0 = $240</p>
<p>Ожидаемое значение Игры Б: 1.00 х 2400 = $2400</p>
<p>Как видите, ожидаемое значение Игры А выше, чем у Игры Б. Но только 18% участников опроса выбрали этот вариант, тогда как остальные 82% отдали свое предпочтение Игре Б.</p>
<p>Почему? Причина кроется в том, что в расчетах ожидаемого значения нельзя учесть важный человеческий фактор: огорчение. Люди не только склоняются к опциям, которые доставляют им больше всего удовольствия, но и пытаются избегать те, которые подразумевают большую вероятность разочарования. Если вы играли в Игру А (при условии, что вы играли в нее только раз), и получили $0, вас это сильно расстроит. Люди часто готовы заплатить за то, чтобы уменьшить вероятность разочарования – «покупают больше мозгов», как говорят продавцы страховых полисов. Несмотря на то, что они готовы платить за то, чтобы избежать разочарования, они еще и готовы рисковать. Поэтому игрок, который проиграл немного денег, часто берет на себя еще  больше риска, чтобы отыграть эти деньги. Тверски описал это таким образом: «Когда дело касается заработка, все люди консерваторы. Вероятному заработку они предпочтут заработок наверняка. Но мы также обнаружили, что когда люди сталкиваются с незначительным верным поражением и крупным возможным поражением, они не боятся рисковать».</p>
<p>В некоторых случаях человеческий мозг излишне сильно раздувает вероятность некоторых рисков. В одном исследовании Тверски попросил людей оценить вероятность различных причин смерти и получил следующие результаты:</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="213"><strong>Причина смерти</strong></td>
<td valign="top" width="213"><strong>Предположительный шанс</strong></td>
<td valign="top" width="213"><strong>Настоящий шанс</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Сердечное заболевание</td>
<td valign="top" width="213">
<p align="center">22%</p>
</td>
<td valign="top" width="213">
<p align="center">34%</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Рак</td>
<td valign="top" width="213">
<p align="center">18%</p>
</td>
<td valign="top" width="213">
<p align="center">23%</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Другие естественные причины</td>
<td valign="top" width="213">
<p align="center">33%</p>
</td>
<td valign="top" width="213">
<p align="center">35%</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Авария</td>
<td valign="top" width="213">
<p align="center">32%</p>
</td>
<td valign="top" width="213">
<p align="center">5%</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Убийство</td>
<td valign="top" width="213">
<p align="center">10%</p>
</td>
<td valign="top" width="213">
<p align="center">1%</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Другие неестественные причины</td>
<td valign="top" width="213">
<p align="center">11%</p>
</td>
<td valign="top" width="213">
<p align="center">2</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Что интересно, так это то, что респонденты в своих оценках <em>недооценили </em>три верхние категории (естественные причины смерти) и значительно <em>переоценили</em> нижние три (неестественные причины смерти). Это искажение реальности можно считать отражением личных страхов респондентов. Но как это можно использовать в геймдизайне? Как дизайнер, вы должны иметь контроль не только над настоящими вероятностями событий в вашей игре, но и над воспринимаемыми вероятностями, которые не всегда будут соответствовать вашим ожиданиям.</p>
<p>Вам нужно будет принять во внимание как настоящие, так и воспринимаемые вероятности, когда вы будете высчитывать ожидаемое значение, поэтому обратите внимание на Совет #21.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="538"><strong>Совет #21: Совет Ожидаемого Значения</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="538">Чтобы воспользоваться этим советом, подумайте о том, какой шанс возникновения тех или иных событий в вашей игре и что они будут значить для игрока. Спросите себя:</p>
<ul>
<li>Какой шанс возникновения конкретного события?</li>
<li>Какой воспринимаемый шанс?</li>
<li>Какое значение имеет результат события? Можно ли определить это значение? Есть ли у этого значения скрытые аспекты, которые я не учитываю?</li>
<li>Каждое действие, которое игрок может совершить, имеет разное ожидаемое значение, когда я суммирую возможные результаты. Нравятся ли мне эти значения? Они ставят игрока перед интересным выбором? Не несут ли они за собой слишком большое вознаграждение или чрезмерно строгое наказание?</li>
</ul>
<p>Ожидаемое значение – это один из самых важных инструментов геймдизайнера, когда дело касается анализа игрового баланса. Сложность использования этого приема состоит в том, что вам нужно найти способ выразить в виде цифр все то, что может произойти с игроком. Получение и потерю денег выразить легко. Но каким будет числовое выражение «ускорения», которое позволяет вам бежать быстрее или «искривляющих ворот», которые дают возможность пропустить два уровня? Эти аспекты трудно измерить – но это не значит, что вы не должны попробовать догадаться. В 11 Главе мы поговорим о том, что во время тестирования вашей игры и корректирования ее параметров и значений, вы будете изменять свои собственные взгляды на значение различных результатов. Определив количество этих менее заметных элементов, вы сможете понять, что именно имеет большое значение для игрока и почему – и это понимание позволит вам самостоятельно  контролировать баланс вашей игры.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Навыки и Шанс объединяются</span></p>
<p>Какими бы сложными вам не казались вероятность и разница между настоящими и воспринимаемыми значениями, игровая механика может озадачить вас еще больше. Мы с вами привыкли полагать, что шанс и навыки – это две отдельные механики, но на самом деле их объединяют важные взаимодействия, которые мы не можем игнорировать. Вот список из пяти самых важных взаимодействий между шансом и навыками, которые должен знать каждый геймдизайнер.</p>
<ol>
<li><strong>Оценка шанса – это навык</strong>. Во многих играх игрок с высоким навыком отличается от игрока с низким тем, что способен предугадать события в игре, часто благодаря вычислению вероятности. Например, блэкджек – это игра, построенная на знании о вероятности. Некоторые игроки даже ведут «подсчет карт», что позволяет им следить за тем, какие карты уже были заиграны, поскольку каждая заигранная карта изменяет вероятность выпадения последующих карт. Воспринимаемая вероятность в вашей игре может варьироваться в зависимости от уровня навыков игрока.</li>
<li><strong>Навыки имеют вероятность успеха</strong>. Некоторые люди наивно полагают, что в играх типа шахмат или бейсбола, которые основываются исключительно на навыках, нет места случайностям и риску. Но с точки зрения игрока, подобные заявления не имеют смысла. Каждому действию присущий некий уровень риска, а игроки постоянно принимают решения по поводу ожидаемого значения, решая, когда нужно играть осторожно, а когда – с долей риска. Иногда эти риски тяжело определить (Какова вероятность того, что я смогу забрать ферзя оппонента, чтобы он не заметил?), но, тем не менее, это риски. Когда вы создаете вашу игру, вы должны быть уверены в том, что эти «чистые случайности» так же сбалансированы, как и все остальные элементы вашей игры.</li>
<li><strong>Оценка навыков оппонента – это навык</strong>. Большая часть способности игрока определять свои шансы на успех в конкретно взятом эпизоде – это способность оценивать навыки оппонента. Многие игры увлекают нас необходимостью  убедить соперника в том, что уровень ваших навыков выше, чем он есть на самом деле, чтобы он потерял уверенность в своих собственных силах. Но можно поступать и наоборот – в некоторых играх убеждение соперника в том, что ваш уровень ниже, чем он есть на самом деле может быть хорошей стратегией, ведь так он может потерять бдительность и возможно будет предпринимать действия, которые были бы слишком рискованными в бою против опытного оппонента.</li>
<li><strong>Предсказание чистой случайности – это воображаемый навык</strong>. Люди, как на сознательном, так и на подсознательном уровне, всегда пытаются придумывать закономерности, которые должны помочь им предсказать, что произойдет в следующий раз. Из-за нашей любви к закономерностям мы часто ищем и находим закономерности, которых на самом деле не существует. Две самых распространенных «фальшивых закономерности» &#8212; «псевдо удачная полоса» (<em>lucky</em><em> </em><em>streak</em><em> </em><em>fallacy</em>) (Я выиграл несколько раз подряд, и поэтому я, скорее всего, выиграю еще раз) и «азартное заблуждение» (<em>gambler</em><em>’</em><em>s</em><em> </em><em>fallacy</em>) (Я проиграл несколько раз подряд, поэтому теперь я должен выиграть). Можно легко высмеять это как невежество, но для игрока, определение этих «фальшивых закономерностей» является самым настоящим навыком, поэтому, как дизайнер вы должны найти способы использовать это в своих целях.</li>
<li><strong>Контроль над чистой случайность</strong>ю <strong>– это воображаемый навык</strong>. Наш мозг, конечно, пытается во всем находить закономерности, но не менее активно и отчаянно он ищет и причинно-следственные связи. Когда дело касается чистой случайности, невозможно контролировать результат – но разве это должно останавливать людей в их желании по-особому кидать кости, бормотать что-то «на удачу» или проводить какие-то еще «магические» ритуалы. Отчасти именно это мнимое ощущение власти над происходящим делает азартные игры такими интересными. Головой мы понимаем, что это невозможно, но когда ты вот-вот бросишь кубики, шепча про себя «давай, давай…», ты чувствуешь, что контролируешь реальность, особенно, когда тебе еще и везет! Если вы, играя в игру, построенную на чистой случайности, откажетесь от идеи, что ваши действия и мысли могут влиять на результат, большая часть фана этой игры просто пропадет. Наше естественное стремления пытаться контролировать судьбу может превращать азартные игры, в которых все контролируется случайностью, в игры, в которые мы сами можем контролировать благодаря нашим навыкам.</li>
</ol>
<p>Шанс – это сложная штука, потому что в нем переплетаются сложная математика, человеческая психология и все основные игровые механики. Но благодаря этим связям многие игры получают необходимые богатство, сложность и глубину. Последняя из списка игровых механик открывает нам Совет #22.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="538"><strong>Совет #2</strong><strong>2</strong><strong>: Совет Шанса</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="538">Чтобы воспользоваться этим советом, сфокусируйтесь на тех частях вашей игры, в которых присутствуют случайность и риск, не забывая о том, что это два отдельных понятия. Спросите себя:</p>
<ul>
<li>Что в моей игре на самом деле случайно? Что кажется случайным?</li>
<li>Случайность дает игроку положительные чувства от волнения и напряжения или отрицательные чувства от безнадежности и недостатка контроля?</li>
<li>Моя игра станет лучше от изменения кривой распределения вероятности?</li>
<li>Оставляет ли моя игра возможности для интересного риска?</li>
<li>Как шанс и навыки взаимодействуют в моей игре? Могу ли я как-то добавить к случайным элементам долю демонстрации навыков? Могу ли я увеличить долю риска при демонстрации навыков?</li>
</ul>
<p>Риск и случайность – это как приправы. Игра, в которой эти элементы отсутствуют напрочь, может показаться безвкусной, но если с ними переборщить, они убьют вкус всего остального. Но если добавить их в меру, они только подчеркнут вкус всех остальных составляющих вашей игры. К сожалению, добавить их в игру не так просто, как добавить в суп щепотку соли. Вы должны заглянуть внутрь игры и увидеть, где возникают элементы риска и случайности, чтобы получить возможность использовать оные для своих целей. Но не попадите в ловушку собственных заблуждений, полагая, что элементы вероятности присущи только игральным костям или генератору случайных чисел. На самом деле вы можете увидеть эти элементы везде, где игрок сталкивается с чем-то неизвестным.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Наконец-то мы с вами дошли до конца обсуждения шести основных игровых механик. Вскоре нам придется разобраться с более сложными механиками, такими как головоломки и структуры интерактивных историй, которые формируются на основе этих шести основных механик. Но сначала нам нужно научиться методам создания баланса между этими основными элементами.</p>
<p align="center"><em>Продолжение следует…</em></p>
<p>Переведено<em> Hooligans Entertainment</em></p>
<p>Эксперт по знаниям — Бахарев Александр</p>
<p><strong>Читайте также перевод книги «Искусство геймдизайна» («The Art of Game Design») Джесси Шелла:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/03/knigi-o-gejmdizajne-iskusstvo-gejmdizajna-glava-4/" >«Искусство геймдизайна» Глава 4</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/03/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-5/" >«Искусство геймдизайна» Глава 5</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/03/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-6-chast-pervaya/" >«Искусство геймдизайна» Глава 6 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/03/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-6-chast-vtoraya/" >«Искусство геймдизайна» Глава 6 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-7-chast-1/" >«Искусство геймдизайна» Глава 7 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-7-chast-2/" >«Искусство геймдизайна» Глава 7 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-8-chast-1/" >«Искусство геймдизайна» Глава 8 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-8-chast-2/" title="Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 8 (Часть 2)" >«Искусство геймдизайна» Глава 8 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-8-chast-3/" >«Искусство геймдизайна» Глава 8 (Часть 3)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-9-chast-1/#more-7351" >«Искусство геймдизайна» Глава 9 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-9-chast-2/#more-7456" >«Искусство геймдизайна» Глава 9 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-1/#more-7575" >«Искусство геймдизайна» Глава 10 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-2/#more-7640" >«Искусство геймдизайна» Глава 10 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-3/#more-7710" >«Искусство геймдизайна» Глава 10 (Часть 3)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-4/#more-7861" >«Искусство геймдизайна» Глава 10 (Часть 4)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-5/" >«Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 5)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-6/" >«Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 6)</a></li>
</ul>
<h3 class='related_post_title'>Related Posts:</h3>
<ul class='related_post'>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-5/"  title='Книги по геймдизайну: &#171;Искусство Геймдизайна&#187;. Глава 10 (Часть 5)'>Книги по геймдизайну: &#171;Искусство Геймдизайна&#187;. Глава 10 (Часть 5)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-4/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 4)'>Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 4)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-3/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 3)'>Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 3)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-2/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 2)'>Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-1/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 1)'>Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 1)</a></li>
</ul>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-6/">Книги по геймдизайну: «Искусство Геймдизайна». Глава 10 (Часть 6)</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-6/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Логотип Apple появлялся в 40% голливудских блокбастеров</title>
		<link>http://casualuniverse.com/2012/05/logotip-apple-poyavlyalsya-v-40-gollivudskix-blokbasterov/</link>
		<comments>http://casualuniverse.com/2012/05/logotip-apple-poyavlyalsya-v-40-gollivudskix-blokbasterov/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 May 2012 07:46:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ekaterina</dc:creator>
				<category><![CDATA[Всякое разное]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Mac]]></category>
		<category><![CDATA[Компании]]></category>
		<category><![CDATA[Маркетинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://casualuniverse.com/?p=7935</guid>
		<description><![CDATA[<p><p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p>Термин «Продакт плейсмент» или скрытая реклама появился достаточно давно. Так как размещение продуктов различных брендов изначально было связан с киноиндустрией, широкое распространение это явление получило с развитием кинематографа. По данным издания Bloomberg, продукты компании Apple присутствовали в 40% голливудских фильмов, вышедших на экран в 2011 году. За этот период мобильные гаджеты и «яблочные» компьютеры обсуждалась или появлялась [...]</p></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/logotip-apple-poyavlyalsya-v-40-gollivudskix-blokbasterov/">Логотип Apple появлялся в 40% голливудских блокбастеров</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/logotip-apple-poyavlyalsya-v-40-gollivudskix-blokbasterov/aa7e1bb303e232af3c058a05f5c16465_1298455478/"  rel="attachment wp-att-7941"><img class="alignleft  wp-image-7941" title="aa7e1bb303e232af3c058a05f5c16465_1298455478" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/aa7e1bb303e232af3c058a05f5c16465_1298455478.jpg" alt="" width="294" height="216" /></a>Термин «Продакт плейсмент» или скрытая реклама появился достаточно давно. Так как размещение продуктов различных брендов изначально было связан с киноиндустрией, широкое распространение это явление получило с развитием кинематографа.</p>
<p>По данным издания Bloomberg, продукты компании Apple присутствовали в 40% голливудских фильмов, вышедших на экран в 2011 году. За этот период мобильные гаджеты и «яблочные» компьютеры обсуждалась или появлялась в телепрограммах 891 раз (в 2009 — всего 613 раз). По этому показателю Apple в два раза опередила другие американские бренды Dell, Chevrolet и Ford, причем вместе взятые.</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-7935"></span></p>
<p>В настоящее время крупные корпорации ежегодно тратят в среднем чуть более 50 миллионов долларов только на продакт плейсмент в фильмах. Однако по заявлению Apple, эта скрытая реклама ей не стоила ничего, так как компания никогда не платит за показ своих устройств на телеэкране.</p>
<p>В действительности это не совсем так. Маркетологи калифорнийской корпорации зачастую продвигают показ гаджетов Apple в голливудских блокбастерах. Иногда получается своеобразный бартер: например, в 1996 ноутбук PowerMac несколько раз появлялся в картине «Миссия невыполнима», а Apple, со своей стороны, включила кадры из этого фильма в свою рекламу.</p>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/logotip-apple-poyavlyalsya-v-40-gollivudskix-blokbasterov/house-2-2/"  rel="attachment wp-att-7940"><img class="size-full wp-image-7940 aligncenter" title="house-2" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/house-21.jpg" alt="" width="576" height="323" /></a></p>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/logotip-apple-poyavlyalsya-v-40-gollivudskix-blokbasterov/house-3/"  rel="attachment wp-att-7938"><img class="size-full wp-image-7938 aligncenter" title="house-3" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/house-3.jpg" alt="" width="576" height="337" /></a></p>
<p>Журналисты Bloomberg посчитали, что в последней части «Миссия невыполнима» компьютеры, планшеты и смартфоны Apple демонстрируются в общей сложности в течение 8 минут.</p>
<p>Иногда из-за продукции с «яблочком» на крышке в фильмах даже переписывался сценарий. К примеру, в 2010 году сюжет одной из серий «Американской семейки» был построен вокруг желания героя получить iPad, этот эпизод снимался за два дня до начала продаж первого планшета Apple. Разговорам о планшете в той серии было уделено целых 30 минут.</p>
<p>В некоторых фильмах логотип Apple находится в центре внимания – «День независимости», «Вам письмо» и «Секс в большом городе». Помогает ли столь массовое размещение продажам, сказать трудно, но на узнаваемости и известности играет наверняка. А где известность, там и интерес, который вполне может побудить потенциального покупателя к определенным действиям.<br />
<h3 class='related_post_title'>Related Posts:</h3>
<ul class='related_post'>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/stiv-dzhobs-xotel-pobyt-v-roli-villi-vonki/"  title='Стив Джобс хотел побыть в роли Вилли Вонки '>Стив Джобс хотел побыть в роли Вилли Вонки </a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/03/apple-vypustila-vtoruyu-versiyu-os-x-10-7-4-lion-dlya-razrabotchikov/"  title='Apple выпустила вторую версию OS X 10.7.4 Lion для разработчиков '>Apple выпустила вторую версию OS X 10.7.4 Lion для разработчиков </a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/02/marketing-stiva-dzhobsa/"  title='Маркетинг Стива Джобса'>Маркетинг Стива Джобса</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/uorren-baffett-ne-xochet-pokupat-akcii-apple-i-google/"  title='Уоррен Баффетт не хочет покупать акции Apple и Google '>Уоррен Баффетт не хочет покупать акции Apple и Google </a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/oshibka-razrabotchika-apple-postavila-pod-ugrozu-paroli-polzovatelej-os-x-lion/"  title='Ошибка разработчика Apple поставила под угрозу пароли пользователей OS X Lion'>Ошибка разработчика Apple поставила под угрозу пароли пользователей OS X Lion</a></li>
</ul>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/logotip-apple-poyavlyalsya-v-40-gollivudskix-blokbasterov/">Логотип Apple появлялся в 40% голливудских блокбастеров</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://casualuniverse.com/2012/05/logotip-apple-poyavlyalsya-v-40-gollivudskix-blokbasterov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sonic The Hedgehog 4: Episode 2 скоро появится на iOS</title>
		<link>http://casualuniverse.com/2012/05/sonic-the-hedgehog-4-episode-2-skoro-poyavitsya-na-ios/</link>
		<comments>http://casualuniverse.com/2012/05/sonic-the-hedgehog-4-episode-2-skoro-poyavitsya-na-ios/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 11:36:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ekaterina</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://casualuniverse.com/?p=7928</guid>
		<description><![CDATA[<p><p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p>Sega вчера анонсировала дату выхода на iOS очередной части про скоростного ёжика: игра Sonic The Hedgehog 4: Episode 2 должна появиться на iустройствах завтра, 17-го мая по цене $6.99. Для тех, кто уже не может ждать, данная версия доступна для покупки в Steam и Playstation Network, а завтра станет доступной и в Xbox Live Arcade, [...]</p></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/sonic-the-hedgehog-4-episode-2-skoro-poyavitsya-na-ios/">Sonic The Hedgehog 4: Episode 2 скоро появится на iOS</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/sonic-the-hedgehog-4-episode-2-skoro-poyavitsya-na-ios/sonic-the-hedgehog-4-episode-2-logo/"  rel="attachment wp-att-7929"><img class="alignleft size-medium wp-image-7929" title="Sonic-the-Hedgehog-4-Episode-2-logo" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/Sonic-the-Hedgehog-4-Episode-2-logo-300x239.jpg" alt="" width="300" height="239" /></a><br />
Sega вчера анонсировала дату выхода на iOS очередной части про скоростного ёжика: игра Sonic The Hedgehog 4: Episode 2 должна появиться на iустройствах завтра, 17-го мая по цене $6.99. Для тех, кто уже не может ждать, данная версия доступна для покупки в Steam и Playstation Network, а завтра станет доступной и в Xbox Live Arcade, однако за &#171;старшие&#187; версии очередных похождений Sonic&#8217;а придётся отдать уже $15.</p>
<p>Если вы не знакомы с четвёртой частью Sonic, то знайте, что данная часть является возвращением к былой 2D-славе серии, которая, тем не менее, учитывает и все современные требования геймеров к платформерам.</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-7928"></span></p>
<p style="text-align: left;">
Первый эпизод Sonic The Hedgehog 4 вышел на iOS ещё в 2010 году и был тепло воспринят критиками, а вторая часть обещает развить успех предшественницы, добавив в компанию к Сонику Тейлза и специальные действия, которые нужно будет выполнять в паре с управляемым компьютером партнёром.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tS8c4MLJVDI&amp;rel=0"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/tS8c4MLJVDI&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;">Источник: <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://www.iguides.ru/forum/showthread.php?t=58125" >iguides.ru</a></noindex></p>
<h3 class='related_post_title'>Related Posts:</h3>
<ul class='related_post'>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/kak-skachivat-prilozheniya-iz-app-store-besplatno-i-absolyutno-legalno/"  title='Как скачивать приложения из App Store бесплатно и абсолютно легально'>Как скачивать приложения из App Store бесплатно и абсолютно легально</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/kazualnye-igry-kosmicheskie-razborki-antilop-gnu-s-krokodilami-gnu-revenge/"  title='Казуальные игры: Космические разборки антилоп гну с крокодилами – «Gnu Revenge»'>Казуальные игры: Космические разборки антилоп гну с крокодилами – «Gnu Revenge»</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/apple-rabotaet-nad-igrovym-kontrollerom/"  title='Apple работает над игровым контроллером'>Apple работает над игровым контроллером</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/apple-poshla-na-krajnie-mery/"  title='Apple пошла на крайние меры'>Apple пошла на крайние меры</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/rovio-vypustili-tizer-svoej-pervoj-post-angry-birds-igry/"  title='Rovio выпустили тизер своей первой пост-Angry Birds игры'>Rovio выпустили тизер своей первой пост-Angry Birds игры</a></li>
</ul>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/sonic-the-hedgehog-4-episode-2-skoro-poyavitsya-na-ios/">Sonic The Hedgehog 4: Episode 2 скоро появится на iOS</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://casualuniverse.com/2012/05/sonic-the-hedgehog-4-episode-2-skoro-poyavitsya-na-ios/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Книги по геймдизайну: &#171;Искусство Геймдизайна&#187;. Глава 10 (Часть 5)</title>
		<link>http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-5/</link>
		<comments>http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-5/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 10:51:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ekaterina</dc:creator>
				<category><![CDATA[Геймдизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Аналитика]]></category>
		<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Искусство геймдизайна]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://casualuniverse.com/?p=7908</guid>
		<description><![CDATA[<p><p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p>Правило №4: Перечисляйте! Если Правило №3 такое же простое, каким кажется на первый взгляд (а так оно и есть), то почему же тогда вероятность такая сложная? Причина кроется в том, что те два числа, которые нам нужны (число «желаемых» результатов и число ожидаемых результатов), не всегда бывают очевидными. Например, если я спрошу вас, каким будет [...]</p></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-5/">Книги по геймдизайну: &#171;Искусство Геймдизайна&#187;. Глава 10 (Часть 5)</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-5/artemkniga-011-300x300/"  rel="attachment wp-att-7914"><img class="alignleft size-full wp-image-7914" title="ArtemKniga-011-300x300" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/ArtemKniga-011-300x3001.png" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p><strong>Правило №4: Перечисляйте!</strong></p>
<p>Если Правило №3 такое же простое, каким кажется на первый взгляд (а так оно и есть), то почему же тогда вероятность такая сложная? Причина кроется в том, что те два числа, которые нам нужны (число «желаемых» результатов и число ожидаемых результатов), не всегда бывают очевидными. Например, если я спрошу вас, каким будет шанс выпадения, по крайней мере, двух «орлов» при трех попытках подбрасывания монеты, и каким в этом случае будет число «желаемых» результатов? Я бы удивился, если бы вы смогли ответить на этот вопрос, не делая никаких записей. Самый простой способ решить эту задачу – перечислить все возможные результаты:</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-7908"></span></p>
<ol>
<li>ООО</li>
<li>ООР</li>
<li>ОРО</li>
<li>ОРР</li>
<li>РОО</li>
<li>РОР</li>
<li>РРО</li>
<li>РРР</li>
</ol>
<p>Как видим, у нас есть восемь возможных результатов. В каких из них «орел» выпадает, по крайней мере, дважды? #1, #2, #3 и #5. Это четыре результата из восьми возможных, то есть ответ – 4/8 или 50%. Но почему тогда у шевалье не получилось сделать того же со своими играми? В первой игре он бросал кость четыре раза, что означает 6 х 6 х 6 х 6 или 1296 возможных вариантов. Это потребовало бы некоторых усилий, но он мог бы выделить около часа на то, чтобы перечислить все возможные результаты (список выглядел бы примерно так: 1111, 1113, 1114, 1115, 1116, 1121, 1122, 1123 и т.д.), а затем еще пару минут на то, чтобы посчитать количество комбинаций, содержащих шестерки (671). И в конце разделить это количество на 1296, чтобы получить ответ на свой вопрос. Подобный подсчет поможет вам решить любую проблему, связанную с вероятностью, если у вас, конечно, есть на это время. Теперь давайте посмотрим на вторую игру, где шевалье бросал 2 кости 24 раза. Для двух костей существуют 36 возможных результатов, то есть, посчитав количество результатов при 24 бросках, нам нужно будет записать количество комбинаций, равное 36 в 24 степени (число, состоящее из 37 цифр). Даже если бы он мог писать по одной комбинации в секунду, составление списка отняло бы больше времени, чем возраст самой вселенной. Перечисление может быть очень удобным подходом, но если оно занимает слишком много времени, нужно искать короткие пути – именно для этого нужны следующие правила.</p>
<p><strong>Правило №5: В Некоторых Случаях ИЛИ Означает Сложение</strong></p>
<p>Очень часто нам нужно определить шанс «того ИЛИ иного» события, как например, какой шанс вытащить из колоды фигурную карту ИЛИ туз? Когда два события, о которых мы говорим, являются взаимоисключающими; иными словами, когда они оба не могут произойти одновременно, вы можете сложить их индивидуальные вероятности, чтобы получить общую вероятность. Например, шанс вытянуть фигурную карту составляет 12/52, а шанс вытянуть туз – 4/52. Поскольку эти события взаимоисключающие (они не могут произойти одновременно), мы можем их суммировать: 12/52 + 4/52 = 16/52, или около 31% вероятности.</p>
<p>Но что, если задать другой вопрос: каковы шансы вытащить из колоды туз или бубну? Если суммировать эти вероятности, мы получаем 4/52 + 13/52 (13 бубновых карт в колоде) = 17/52. Но, если мы перечислим результаты, то увидим, что это неправильный ответ; правильный ответ – 16/52. Почему? Потому что эти два случая не являются взаимоисключающими – я могу вытащить бубновый туз! Поскольку этот случай не взаимоисключающий, «или» не означает сложение.</p>
<p>Давайте посмотрим на первую игру шевалье. Кажется, что он использует это правила для своих костей – сложение вероятностей: 1/6 + 1/6 + 1/6 + 1/6. Но он получает неправильный ответ, потому что эти четыре события не взаимоисключающие. Правило сложения весьма полезное, но только если вы уверены в том, что события являются взаимоисключающими.</p>
<p><strong>Правило №6: В Некоторых Случаях И Означает Умножение</strong></p>
<p>Это правило практически противоположное предыдущему! Если мы хотим знать, чему равняется вероятность двух событий, которые происходят одновременно, мы можем умножить их вероятности, чтобы получить ответ – но только если эти два события НЕ взаимоисключающие! Возьмем две игральных кости. Если мы хотим узнать вероятность выпадения двух шестерок, нам нужно умножить вероятность двух событий: шанс получить шесть на одной кости равняется 1/6, а также шанс получить 6 на второй кости, который тоже равняется 1/6. Выходит, что шанс выпадения двух шестерок – 1/6 х 1/6 = 1/36. Вы могли бы одинаково успешно прийти к этому выводу путем перечисления, но это отняло бы у вас намного больше времени.</p>
<p>В Правиле №5 мы пытались узнать вероятность вытянуть туз ИЛИ бубну из колоды – правило не подействовало, потому что эти события не были взаимоисключающими. Теперь давайте попробуем узнать вероятность вытащить туза И любой карты бубновой масти. Иными словами, какая вероятность вытащить бубнового туза? Интуитивно мы понимаем, что этот шанс равен 1/52, но мы можем проверить это при помощи Правила №6, поскольку мы знаем, что оба события не являются взаимоисключающими. Шанс вытащить туз равняется 4/52, а шанс вытащить бубну – 13/52. Умножим их: 4/52 х 13/52 = 52/2704 = 1\52. То есть правило работает и соответствует нашей интуиции.</p>
<p>Достаточно ли у нас уже правил, чтобы решить проблему шевалье? Давайте взглянем на первую игру:</p>
<p><em>Первая игра: Бросая одну кость четыре раза, шевалье выигрывал, если выпадала, по крайней мере, одна шестерка. </em></p>
<p>Мы уже пришли к тому, что могли пересчитать все результаты и получить ответ 671/1296, но в этом случае это заняло бы целый час. Можно ли сделать это быстрее, используя те правила, которые мы уже знаем?</p>
<p><strong>         </strong>(Я хочу вас предупредить – дальше все будет несколько сложнее. Если вам это не сильно нужно, избавьте себя от лишней головной боли и просто пропустите Правило №7. Если вам это на самом деле нужно, приготовьтесь &#8212; оно того стоит).</p>
<p>Если бы вопрос был о том, каковы шансы выпадения четырех шестерок при кидании одной кости четыре раза, это был бы вопрос с «И» для четырех не взаимоисключающих событий, что позволило бы нам обойтись Правилом №6: 1/6 х 1/6 х 1/6 х 1/6 = 1/1296.  Но в нашей задаче другое условие. Перед нами стоит вопрос с «ИЛИ» для четырех не взаимоисключающих событий (возможно, что шевалье получит больше, чем одну шестерку за четыре броска). Так что же нам делать? Первый способ – выделить взаимоисключающие события и суммировать их. Но есть и другой способ фразировать эту игру:</p>
<p>Какой шанс бросить кость и получить следующие результаты:</p>
<ol>
<li>Четыре шестерки, ИЛИ</li>
<li>Три шестерки и одна не-шестерка, ИЛИ</li>
<li>Две шестерки и две не-шестерки, ИЛИ</li>
<li>Одна шестерка и три не-шестерки</li>
</ol>
<p>Это может звучать немного сложно, но мы имеем четыре взаимоисключающих события, и если мы сможем узнать вероятность каждого из них, мы сможем просто суммировать их и получить ответ на свой вопрос. Мы уже узнали вероятность события (а), используя Правило №6: 1/1296. А что насчет (b)? На самом ли деле (b) – это четыре разных взаимоисключающих события:</p>
<ol>
<li>6, 6, 6, не-шесть</li>
<li>6, 6, не-шесть, 6</li>
<li>6, не-шесть, 6, 6</li>
<li>не-шесть, 6, 6, 6</li>
</ol>
<p>Вероятность выпадения шестерки равна 1/6, а вероятность выпадения не-шестерки – 5/6. То есть вероятность каждого из этих событий – 1/6 х 1/6 х 1/6 х 5/6 = 5/1296. Теперь, если суммировать все четыре, получается 20/1296. Выходит, что вероятность (b) – 20/1296.</p>
<p>Что насчет (c)? Здесь все так же, как и в предыдущем случае, но с большим количеством комбинаций. Сложно посчитать точное количество комбинаций с двумя шестерками и двумя не-шестерками, но эта цифра равна шести:</p>
<ol>
<li>6, 6, не-шесть, не-шесть</li>
<li>6, не-шесть, 6, не-шесть</li>
<li>6, не-шесть, не-шесть, 6</li>
<li>не-шесть, 6, 6, не-шесть</li>
<li>не-шесть, 6, не-шесть, 6</li>
<li>не-шесть, не-шесть, 6, 6</li>
</ol>
<p>И вероятность каждой из них – 1/6 х 1/6 х 5/6 х 5/6 = 25/1296. Суммируем все шесть и получаем 150/1296.</p>
<p>Осталось только (d), что является противоположностью к (a):</p>
<ol>
<li>не-шесть, не-шесть, не-шесть, 6</li>
<li>не-шесть, не-шесть, 6, не-шесть</li>
<li>не-шесть, 6, не-шесть, не-шесть</li>
<li>6, не-шесть, не-шесть, не-шесть</li>
</ol>
<p>Вероятность каждого из вариантов – 5/6 х 5/6 х 5/6 х 1/6 = 125/1296. Складываем все четыре и получаем 500/1296.</p>
<p>Выходит, мы высчитали вероятность для четырех взаимоисключающих событий:</p>
<ol>
<li>Четыре шестерки – (1/1296)</li>
<li>Три шестерки и одна не-шестерка – (20/1296)</li>
<li>Две шестерки и две не-шестерки – (150/1296)</li>
<li>Одна шестерка и три не-шестерки – (500/1296)</li>
</ol>
<p>Суммируя эти четыре вероятности (в соответствии с правилом №5), мы получаем общую вероятность 671/1296 или около 51.77%. Таким образом, мы можем видеть, насколько выгодной была эта игра для шевалье. Побеждая чаще, чем в 50% случаев, он, в конечном счете, имел неплохие шансы на выигрыш, но вероятность была достаточно близка к середине, чтобы его друзья верили, что у них был шанс победить – по крайней мере, какое-то время. Но этот результат определенно отличается от тех 66%, на которые рассчитывал шевалье.</p>
<p>Тот же ответ мы могли бы получить путем перечисления, но тогда это бы заняло слишком много времени. Тем не менее, некое перечисление все же имело место – просто правила сложения и умножения позволяют нам перечислять все намного быстрее. Но можем ли мы таким путем получить ответ на вопрос о второй игре шевалье? Мы можем, но с 24 бросками двух костей мы потратили бы на это больше часа. Такой подход определенно быстрее перечисления, но если проявить немного смекалки, можно еще значительнее ускорить процесс – здесь на помощь приходит Правило №7:</p>
<p><strong>Правило №7: Один минус «ДА» = «НЕТ»    </strong></p>
<p>Это больше интуитивное правило. Если шанс какого-то события равен 10%, то шанс, что это событие не произойдет – 90%. Почему это полезно? Потому что иногда вычислить вероятность происшествия какого-то события сложнее, чем вероятность того, что оно НЕ произойдет.</p>
<p>Посмотрим на вторую игру шевалье. Вычислить вероятность выпадения, по крайней мере, одной двойной шестерки при 24 бросках было бы крайне трудно потому, что тогда бы нам пришлось сложить слишком много событий (1 двойная шестерка, 23 не-шестерки, 2 двойные шестерки, 22 не-шестерки и т.д.) С другой стороны, что, если мы зададим вопрос по-другому: Какой шанс бросить две кости двадцать четыре раза и НЕ ни одной двойной шестерки? Теперь это вопрос с «И» для не взаимоисключающих событий, так что мы можем применить Правило №6, чтобы узнать ответ. Но сначала мы еще два раза используем Правило №7 – смотрите.</p>
<p>Шанс, что двойная шестерка выпадет после одного броска, равен 1/36. Итак, согласно Правилу №7, вероятность того, что двойная шестерка не выпадет – 1 – 1/36 или 35/36.</p>
<p>То есть, используя Правило №6 (умножение), шанс на то, что двойная шестерка не выпадет ни разу при 24 бросках &#8212; 35/36 х 35/36 двадцать четыре раза или, чтобы было понятнее, 35/36 в 24 степени. Вы вряд ли захотите делать все эти подсчеты вручную, но если взять калькулятор, то вы увидите, что ответ – 0.5086 или 50.86%. Но это вероятность проигрыша шевалье. Чтобы вычислить вероятность его выигрыша, нам нужно применить Правило №7 еще раз: 1 – 0.5086 или около 49.14%. Теперь понятно, почему он проигрывал. Шанс на победу был настолько близким к половине, что его трудно было отличить от шанса на поражение, но после большого количества игровых сессий, стало понятно, что поражение было более вероятным исходом.</p>
<p>Несмотря на то, что все вопросы, связанные с вероятностью, можно решить посредством перечисления, Правило №7 поможет сохранить вам много времени. На самом деле, это же правило мы могли бы применить и для первой игры Шевалье.</p>
<p><strong>Правило №8: Сумма нескольких линейных случайных выборов – это НЕ линейный случайный выбор!</strong></p>
<p>Не паникуйте. Как бы сложно это ни звучало, на самом деле все просто. «Линейный случайный выбор» &#8212; это просто случайное событие, в котором все результаты имеют одинаковую вероятность. Бросание игральной кости – это отличный пример линейного случайного выбора. Хотя, если бросить несколько игральных костей, то возможные результаты НЕ будут иметь одинаковую вероятность. Если вы, например, бросаете две кости, то шанс получить семь довольно высок, в то время как шанс получить 12 намного меньше. Перечислив все возможности, вы поймете, почему так получается:</p>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-5/perechislenie-2/"  rel="attachment wp-att-7910"><img class="aligncenter" title="перечисление" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/перечисление1.jpg" alt="" width="563" height="182" /></a></p>
<p>Посмотрите, как много в этой таблице 7, и только одна маленькая 12! Мы можем продемонстрировать это на диаграмме, которая называется кривая распределения вероятности, чтобы увидеть шансы каждого из результатов:</p>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-5/diagramma-veroyatnost/"  rel="attachment wp-att-7911"><img class="aligncenter size-full wp-image-7911" title="диаграмма вероятность" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/диаграмма-вероятность.jpg" alt="" width="346" height="235" /></a></p>
<p>Правило №7 многим может показаться слишком очевидным, но я часто встречаю начинающих геймдизайнеров, которые составляют вместе два случайно выбранных числа, не понимая эффект этого сложения. А иногда это именно тот эффект, который вам нужен, например, в игре «Подземелья и Драконы» игрок зарабатывает (виртуальные) очки навыков достоинством от 3 до 18, бросая три обычные (шестигранные) игральные кости. В результате в игре доминируют навыки, достоинством 10 или 11, а 3 или 18 встречаются крайне редко, и это именно то, чего хотел дизайнер. А теперь представьте, насколько сильно игра отличалась бы от оригинальной версии, если бы, зарабатывая очки, игроки бросали один двадцатигранный кубик?</p>
<p>Геймдизайнеры, которые собираются использовать механику шанса как инструмент для создания своих игр, должны понимать, какая кривая распределения вероятности нужна именно им, а также знать, как ее получить. С опытом к вам придет понимание того, насколько ценными инструментами могут быть кривые распределения вероятности.</p>
<p><strong>Правило №9: Бросайте Кости</strong></p>
<p>Все вероятности, о которых мы говорили до этого, были <strong>теоретическими вероятностями</strong>, иными словами, тем, что <em>должно</em> случиться. Существует также <strong>практическая вероятность</strong>, которая является меркой того, что <em>уже</em> случилось. Например, если бросить кость, теоретическая вероятность выпадения шестерки составит ровно 1/6 или около 16.67%. Но я мог бы вычислить практическую вероятность, бросив игральную кость 100 раз и записав, сколько раз мне попадались шестерки. Мне могут выпасть 20 шестерок из 100. В этом случае практическая вероятность составит 20%, что не слишком сильно отличается от теоретической вероятности. Конечно, с увеличением количества попыток, практическая вероятность все ближе приближается к теоретической. Это правило получило название метод «Монте-Карло» в честь знаменитого казино.</p>
<p>Положительной чертой использования метода Монте-Карло для вероятности является то, что он не требует сложных математических подсчетов – вы проделываете одно и то же действие много раз и просто записываете результаты. Иногда результаты подобных тестов могут быть полезнее теоретической вероятности потому, что здесь мы имеем дело с реальными вещами. Если существуют факторы, которые нельзя учесть при математических подсчетах (может быть, что ваш кубик немного склоняется к шестерке) или же эти подсчеты настолько сложные, что вы не можете составить теоретическую картину вашей ситуации, метод Монте-Карло – это то, что вам нужно. Шевалье мог бы легко ответить на свой вопрос, бросая кости снова и снова, считая количество побед и разделяя их на число сделанных попыток.</p>
<p>А сегодня, в компьютерную эру, если вы хоть немного умеете программировать (или знаете того, кто умеет – смотрите Правило №10), вы можете без труда создать симуляцию миллиона попыток всего за несколько минут. На самом деле, это совсем не трудно &#8212; написать симуляцию игры и получить полезные ответы, касающиеся вероятности. Например, на какую клетку в Монополии фишки игроков становятся чаще всего? Теоретически это невозможно выяснить – но, используя компьютер и метод Монте-Карло, вы можете быстро это выяснить, написав симуляцию бросания кубика и передвижения фишки по игровому полю несколько миллионов раз.</p>
<p><strong>Правило №10: Гики Любят Рисоваться (Закон Гомбо)</strong></p>
<p>Это самое важное из всех правил вероятности. Если вы забудете все остальные правила, но будете помнить это одно, этого будет достаточно. У вероятности есть много сложных аспектов, в подробности которых мы вдаваться не будем – но если они вам встречаются, проще всего найти человека, который считает себя «математическим гением». Обычно этим людям просто необходимо знать, что их помощь кому-то нужна, поэтому они вылезут из кожи, лишь бы помочь вам. Я использовал Правило №10 много раз для решения самых сложных вопросов геймдизайна, связанных с вероятностью. Если у вас нет знакомых математиков, оставляйте ваши вопросы на специализированных форумах или на других подобных сервисах. Если вы хотите получить быстрый ответ, начните ваш пост фразой «Наверное, эту проблему решить невозможно, но я думаю, что спросить все-таки стоит», потому что многие математики любят поднимать собственную самооценку решением проблем, которые до них никто не смог решить. В известном смысле, ваша трудная проблема – это игра для них – почему бы не воспользоваться геймдизайнерскими приемами, чтобы увеличить позиции вашего поста?</p>
<p>Возможно, что вы даже окажете этим услугу своему гику! Я называю Правило №10 «Законом Гомбо», в честь Антуана Гомбо, шевалье де-Мере, который, пользуясь этим принципом, не только решил свою игровую проблему, но и непреднамеренно получил начало теории вероятности.</p>
<p>Некоторые боятся применять Правило №10, потому что они боятся задавать глупые вопросы. Если это ваш случай, вспомните, что Паскаль и Ферма находятся в большом долгу перед шевалье – без его глупых вопросов они бы никогда не сделали своих фундаментальных открытий. Ваш глупый вопрос может сам стать открытием – но чтобы это узнать, нужно его задать.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Ожидаемое значение </span></p>
<p>В вашем дизайне вам придется по-разному использовать вероятность, но полезнее всего будет подсчитать <strong>ожидаемое значения</strong>. Очень часто каждое ваше действие в игре имеет значение, которое может быть либо позитивным, либо негативным. Это могут быть очки, медали, деньги или поражение. Ожидаемое значение  в игре – это среднее арифметическое всех возможных значений, присущих конкретной игре.</p>
<p>Например, в настольной игре может быть правило, что когда игрок ступает на зеленое поле, он может бросить кубик и получить количество очков, соответствующее значению на нем. Ожидаемое значение этого события – это среднее арифметическое всех возможных результатов. Чтобы узнать среднее арифметическое в этом случае, при условии, что все вероятности тождественны, мы можем сложить все возможные значения игральной кости: 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = 21, что, разделенное на 6, дает нам результат 3.5. Как геймдизайнеру, вам очень важно знать, что каждый раз, когда кто-то оказывается на зеленом поле, он в среднем заработает 3.5 очка.</p>
<p>Но не все примеры такие простые – в некоторых встречаются негативные результаты, или результаты, которые не являются равновозможными. Возьмем игру, где игрок бросает два кубика. Если на кубиках выпадает 7 или 11, игрок получает 5 долларов, но если выпадает что-то другое, он теряет 1 доллар. Как мы можем вычислить ожидаемое значение для этой игры?</p>
<p>Шанс выпадения 7 – 6/36</p>
<p>Шанс выпадения 11 – 2/36</p>
<p>Согласно Правилу №8 шанс всех остальных результатов – 1 – 8/36 или 28/36.</p>
<p>Итак, чтобы посчитать все возможные значения, мы умножаем вероятности на их значения, а затем суммируем их, как вот здесь:</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="213">Результат</td>
<td colspan="2" valign="top" width="213">Шанс х Результат</td>
<td valign="top" width="213">Значение</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">7</td>
<td colspan="2" valign="top" width="213">6/36 х $5</td>
<td valign="top" width="213">$0.83</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">11</td>
<td colspan="2" valign="top" width="213">2/36 х $5</td>
<td valign="top" width="213">$0.28</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Все остальное</td>
<td colspan="2" valign="top" width="213">28/36 х – $1</td>
<td valign="top" width="213">- $0.78</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Ожидаемое значение</td>
<td valign="top" width="212"></td>
<td colspan="2" valign="top" width="213">$0.33</td>
</tr>
<tr>
<td width="213"></td>
<td width="212"></td>
<td width="1"></td>
<td width="213"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Как видно с таблицы, это хорошая игра, потому что при продолжительной игре вы будете выигрывать в среднем 0.33 цента за каждый раунд. Но, что если мы изменим игру до такой степени, что только 7 останется выигрышным числом? Это повлияет на ожидаемое значение следующим образом:</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="213">Результат</td>
<td valign="top" width="213">Шанс х Результат</td>
<td valign="top" width="213">Значение</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">7</td>
<td valign="top" width="213">6/36 х $5</td>
<td valign="top" width="213">$0.83</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Все остальное</td>
<td valign="top" width="213">30/36 х &#8212; $1</td>
<td valign="top" width="213">- $0.83</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Ожидаемое значение</td>
<td valign="top" width="213"></td>
<td valign="top" width="213">$0.00</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Ноль в графе ожидаемое значение говорит о том, что эта игра похожа на подбрасывание монеты на протяжении долгого времени. Шансы на победу и на поражение абсолютно равны. Давайте теперь вновь изменим правила так, чтобы победной комбинацией была только 11.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="213">Результат</td>
<td valign="top" width="213">Шанс х Результат</td>
<td valign="top" width="213">Значение</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">11</td>
<td valign="top" width="213">2/36 х $5</td>
<td valign="top" width="213">$0.28</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Все остальное</td>
<td valign="top" width="213">34/36 х &#8212; $1</td>
<td valign="top" width="213">- $0.94</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="213">Ожидаемое значение</td>
<td valign="top" width="213"></td>
<td valign="top" width="213">- $0.86</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Как вы могли догадаться, в этой игре вы будете обречены на поражение. Вы будете терять в среднем 86 центов за каждый раунд. Конечно, вы можете увеличить свои шансы остаться в плюсе, повысив награду за выпадение 11.</p>
<p align="center"><em>Продолжение следует…</em></p>
<p>Переведено<em> Hooligans Entertainment</em></p>
<p>Эксперт по знаниям — Бахарев Александр</p>
<p><strong>Читайте также перевод книги «Искусство геймдизайна» («The Art of Game Design») Джесси Шелла:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/03/knigi-o-gejmdizajne-iskusstvo-gejmdizajna-glava-4/" >«Искусство геймдизайна» Глава 4</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/03/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-5/" >«Искусство геймдизайна» Глава 5</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/03/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-6-chast-pervaya/" >«Искусство геймдизайна» Глава 6 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/03/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-6-chast-vtoraya/" >«Искусство геймдизайна» Глава 6 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-7-chast-1/" >«Искусство геймдизайна» Глава 7 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-7-chast-2/" >«Искусство геймдизайна» Глава 7 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-8-chast-1/" >«Искусство геймдизайна» Глава 8 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-8-chast-2/" title="Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 8 (Часть 2)" >«Искусство геймдизайна» Глава 8 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-8-chast-3/" >«Искусство геймдизайна» Глава 8 (Часть 3)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-9-chast-1/#more-7351" >«Искусство геймдизайна» Глава 9 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-9-chast-2/#more-7456" >«Искусство геймдизайна» Глава 9 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-1/#more-7575" >«Искусство геймдизайна» Глава 10 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-2/#more-7640" >«Искусство геймдизайна» Глава 10 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-3/#more-7710" >«Искусство геймдизайна» Глава 10 (Часть 3)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-4/#more-7861" >«Искусство геймдизайна» Глава 10 (Часть 4)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-5/" >«Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 5)</a></li>
</ul>
<h3 class='related_post_title'>Related Posts:</h3>
<ul class='related_post'>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-6/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство Геймдизайна». Глава 10 (Часть 6)'>Книги по геймдизайну: «Искусство Геймдизайна». Глава 10 (Часть 6)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-4/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 4)'>Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 4)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-3/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 3)'>Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 3)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-2/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 2)'>Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-1/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 1)'>Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 1)</a></li>
</ul>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-5/">Книги по геймдизайну: &#171;Искусство Геймдизайна&#187;. Глава 10 (Часть 5)</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-5/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Разработчики отмечают появление устройств с iOS 6</title>
		<link>http://casualuniverse.com/2012/05/razrabotchiki-otmechayut-poyavlenie-ustrojstv-s-ios-6/</link>
		<comments>http://casualuniverse.com/2012/05/razrabotchiki-otmechayut-poyavlenie-ustrojstv-s-ios-6/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 07:07:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ekaterina</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://casualuniverse.com/?p=7898</guid>
		<description><![CDATA[<p><p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p>В то время как новая версия iOS 6 понемногу обрастает такими подробностями, как новое приложение Карты и обновленный сервис iCloud, сегодня один разработчик приложений сообщил о том, что его приложением уже пользуются владельцы смартфонов под управлением iOS 6. Он точно не знает, когда именно начали появляться такие устройства, но говорит, что не ранее прошлой недели. [...]</p></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/razrabotchiki-otmechayut-poyavlenie-ustrojstv-s-ios-6/">Разработчики отмечают появление устройств с iOS 6</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/razrabotchiki-otmechayut-poyavlenie-ustrojstv-s-ios-6/ipad-ios6-3/"  rel="attachment wp-att-7904"><img class="alignleft size-medium wp-image-7904" style="margin: 9px;" title="iPad-iOS6" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/iPad-iOS62-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /></a>В то время как новая версия iOS 6 понемногу обрастает такими подробностями, как новое приложение Карты и обновленный сервис iCloud, сегодня один разработчик приложений сообщил о том, что его приложением уже пользуются владельцы смартфонов под управлением iOS 6. Он точно не знает, когда именно начали появляться такие устройства, но говорит, что не ранее прошлой недели. Другие разработчики говорят о том, что появление этих загадочных устройств началось еще в апреле. Вероятно, Apple уже тестирует iOS 6 на совместимость с самыми популярными приложениями App Store.</p>
<p style="text-align: left;"> <span id="more-7898"></span>Можно предположить, что работа над новой прошивкой находится уже на заключительных этапах, так что в скором времени мы с вами можем дождаться появления iOS 6, в которой, по разным предположениям, может появиться большое количество нововведений, а так же может быть пересмотрена работа части стандартных приложений.</p>
<p>Источник: <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://www.iguides.ru/forum/showthread.php?t=58094" >iguides.ru</a></noindex><br />
<h3 class='related_post_title'>Related Posts:</h3>
<ul class='related_post'>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/02/kompaniya-apple-vypustila-novoe-rukovodstvo-kak-stat-ios-razrabotchikom/"  title='Компания Apple выпустила новое руководство «Как стать iOS-разработчиком» '>Компания Apple выпустила новое руководство «Как стать iOS-разработчиком» </a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/valve-predstavila-prilozhenie-steam-mobile-dlya-iphone/"  title='Valve представила приложение Steam Mobile для iPhone'>Valve представила приложение Steam Mobile для iPhone</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/kak-skachivat-prilozheniya-iz-app-store-besplatno-i-absolyutno-legalno/"  title='Как скачивать приложения из App Store бесплатно и абсолютно легально'>Как скачивать приложения из App Store бесплатно и абсолютно легально</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/kak-zavesti-akkaunt-itunes-bez-kreditnoj-karty/"  title='Как завести аккаунт iTunes без кредитной карты'>Как завести аккаунт iTunes без кредитной карты</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/dva-nebolshix-izmeneniya-v-onlajn-magazine-apple/"  title='Два небольших изменения в онлайн-магазине Apple '>Два небольших изменения в онлайн-магазине Apple </a></li>
</ul>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/razrabotchiki-otmechayut-poyavlenie-ustrojstv-s-ios-6/">Разработчики отмечают появление устройств с iOS 6</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://casualuniverse.com/2012/05/razrabotchiki-otmechayut-poyavlenie-ustrojstv-s-ios-6/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Белые ночи всего через месяц!</title>
		<link>http://casualuniverse.com/2012/05/belye-nochi-vsego-cherez-mesyac/</link>
		<comments>http://casualuniverse.com/2012/05/belye-nochi-vsego-cherez-mesyac/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 May 2012 12:54:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ekaterina</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Компании]]></category>
		<category><![CDATA[Конференции]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://casualuniverse.com/?p=7887</guid>
		<description><![CDATA[<p><p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p>Начался обратный отсчет до мобильно-игровой конференции — White Nights: Mobile Games Conference, которая пройдет в Санкт-Петербурге 14-15 июня во время питерских белых ночей. На мероприятии можно будет пообщаться с представителями Rovio, Disney, Google, Microsoft, Flurry Analytics, Big Fish Games, Nevosoft, Social Quantum, Alawar и не только. В программе помимо презентаций запланированы круглые столы, на которых [...]</p></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/belye-nochi-vsego-cherez-mesyac/">Белые ночи всего через месяц!</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/belye-nochi-vsego-cherez-mesyac/61-2/"  rel="attachment wp-att-7888"><img class="alignleft size-medium wp-image-7888" style="margin: 9px;" title="61" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/61-300x193.jpg" alt="" width="300" height="193" /></a>Начался обратный отсчет до мобильно-игровой конференции — <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://www.wnconf.com/ru/"  target="_blank">White Nights: Mobile Games Conference</a></noindex>, которая пройдет в Санкт-Петербурге 14-15 июня во время питерских белых ночей. На мероприятии можно будет пообщаться с представителями <strong>Rovio</strong>, <strong>Disney</strong>, <strong>Google</strong>, <strong>Microsoft</strong>, <strong>Flurry Analytics</strong>, <strong>Big Fish Games</strong>, <strong>Nevosoft</strong>, <strong>Social Quantum</strong>, <strong>Alawar</strong> и не только.</p>
<p>В программе помимо презентаций запланированы круглые столы, на которых будут обсуждаться преимущества мобильных платформ, вопросы монетизации игр, особенности гейм-дизайна хитовых проектов. Каждый сможет задать свой вопрос экспертам.</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-7887"></span></p>
<p>Всего ожидается порядка 300 участников – разработчиков и издателей мобильных игр, при этом билеты «Премиум» и «Стандарт» уже закончились. Последняя возможность попасть на конференцию – приобрести билет <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://www.wnconf.com/site/become_member?am=1" >«Стандарт-мини»</a></noindex>, который пока стоит всего $200 (6 тысяч рублей). Этот билет позволит посетить ВСЕ доклады и круглые столы, принять участие в кофе-брейках, получить пакет участника.</p>
<p>Разработчикам, которые находятся в поиске издателя, рекомендуем запланировать встречи заранее: на сайте есть специальная кнопка «Назначить встречу», расположенная под логотипами спонсоров (<noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://www.bigfishgames.com/"  target="_blank">Big Fish Games</a></noindex>, <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://hooliganslab.com/"  target="_blank">Hooligans Ent.</a></noindex> и <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://company.nevosoft.ru/distribution"  target="_blank">Nevosoft</a></noindex> – платиновые, <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://www.socialquantum.ru/"  target="_blank">Social Quantum</a></noindex>, <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://www.g5e.com/"  target="_blank">G5</a></noindex> и <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://www.elephant-games.com/" >Elephant Games</a></noindex> – золотые).</p>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/belye-nochi-vsego-cherez-mesyac/clip-2/"  rel="attachment wp-att-7890"><img class="aligncenter  wp-image-7890" title="clip" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/clip1.jpg" alt="" width="488" height="298" /></a></p>
<p>После того, как деловая часть первого дня завершится (кстати, проходить она будет вечером – все-таки белые ночи!), спикеры и обладатели премиум-билетов отправятся в путешествие по рекам и каналам Питера – любоваться разводными мостами.</p>
<p>Приглашаем всех, кто хочет узнать, как добиться успеха в сфере мобильных игр, на <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://www.wnconf.com/ru/" >White Nights: Mobile Games Conference</a></noindex>!</p>
<p>Источник: <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://app2top.ru/main/%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D1%8B%D0%B5-%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%B8-%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%B3%D0%BE-%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7-%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%8F%D1%86-6141.html#more-6141" >App2Top</a></noindex><br />
<h3 class='related_post_title'>Related Posts:</h3>
<ul class='related_post'>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/14-15-iyunya-v-sankt-peterburge-projdet-konferenciya-posvyashhennaya-mobilnym-igram-white-nights-mobile-games/"  title='14-15 июня в Санкт-Петербурге пройдет конференция, посвященная мобильным играм &#8212; White Nights: Mobile Games'>14-15 июня в Санкт-Петербурге пройдет конференция, посвященная мобильным играм &#8212; White Nights: Mobile Games</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/angry-birds-v-2011-godu-skachali-648-mln-raz-doxod-rovio-uvelichilsya-desyatikratno/"  title='Angry Birds в 2011 году скачали 648 млн раз, доход Rovio увеличился десятикратно'>Angry Birds в 2011 году скачали 648 млн раз, доход Rovio увеличился десятикратно</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/konferenciya-apple-wwdc-2012-projdet-s-11-po-15-iyunya/"  title='Конференция Apple WWDC 2012 пройдет с 11 по 15 июня'>Конференция Apple WWDC 2012 пройдет с 11 по 15 июня</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/17-maya-v-moskve-sostoitsya-konferenciya-dlya-razrabotchikov-igr-flash-gamm/"  title='17 мая в Москве состоится конференция для разработчиков игр &#8212; Flash GAMM'>17 мая в Москве состоится конференция для разработчиков игр &#8212; Flash GAMM</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/6waves-sdelayut-igry-top-gear-i-jane-austen-dlya-bbc/"  title='6waves сделают игры «Top Gear» и «Jane Austen» для BBC'>6waves сделают игры «Top Gear» и «Jane Austen» для BBC</a></li>
</ul>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/belye-nochi-vsego-cherez-mesyac/">Белые ночи всего через месяц!</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://casualuniverse.com/2012/05/belye-nochi-vsego-cherez-mesyac/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Apple пошла на крайние меры</title>
		<link>http://casualuniverse.com/2012/05/apple-poshla-na-krajnie-mery/</link>
		<comments>http://casualuniverse.com/2012/05/apple-poshla-na-krajnie-mery/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 May 2012 12:33:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ekaterina</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://casualuniverse.com/?p=7882</guid>
		<description><![CDATA[<p><p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p>Компания Apple принялась удалять приложения, которые используют доступ к UDID, уникальному идентификационному номеру каждого iPhone и iPad. Плохая новость, поскольку UDID – это то, с помощью чего, собственно, многие игры и зарабатывают деньги. Аналитические и рекламные компании, а также игровые сети используют UDID для таргетирования рекламы, сохранения игровой информации и отслеживания активности пользователей в том [...]</p></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/apple-poshla-na-krajnie-mery/">Apple пошла на крайние меры</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/apple-poshla-na-krajnie-mery/apple-lawsuit-3/"  rel="attachment wp-att-7883"><img class="alignleft size-medium wp-image-7883" style="margin: 9px;" title="apple-lawsuit" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/apple-lawsuit-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a>Компания Apple принялась удалять приложения, которые используют доступ к UDID, уникальному идентификационному номеру каждого iPhone и iPad.</p>
<p>Плохая новость, поскольку UDID – это то, с помощью чего, собственно, многие игры и зарабатывают деньги.</p>
<p>Аналитические и рекламные компании, а также игровые сети используют UDID для таргетирования рекламы, сохранения игровой информации и отслеживания активности пользователей в том или ином приложении. Стоит изъять UDID – и бизнес на рынке мобильных игр сильно изменится. Причем это ударит как по разработчикам, так и по самой Apple.</p>
<p>Правда, как-либо иначе компания поступить не может: по слухам, американский Конгресс уже готовится к общественным слушаньям против ряда разработчиков приложений. В ходе судебного разбирательства они вполне могут дойти и до Apple.</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-7882"></span></p>
<p><strong>Причины?</strong></p>
<p>Многие считают, что нездоровое внимание к мобильной индустрии привлек скандал с социальным приложением Path. Напомним, оно использовало доступ к UDID для копирования и сохранения телефонных книг пользователей на своих серверах, не спрашивая при этом разрешения у юзеров.</p>
<p>Извинения создателей приложения и обещания исправиться — особой роли не сыграли. Более того, когда выяснилось, что Twitter, Google, Facebook и тысячи других приложений на iOS действуют аналогичным способом, скандал пошел на новый виток.</p>
<p>На прошлой неделе 13 американцев подали коллективный судебный иск в суд штата Техас против 18 крупных разработчиков (в том числе против Rovio Mobile, ZeptoLab UK, Chillingo и Electronic Arts), обвинив их в воровстве контактов и истории поисковых запросов.</p>
<p>После этого Конгресс запросил информацию о методах сбора информации уже у 34 разработчиков мобильных приложений. Причем одно из писем дошло до самой Apple, точнее до ее разработчиков, ответственных за создание приложения Find My Friends, которое использует данные о местоположении пользователей, полученные с помощью устройств «яблочной» компании.</p>
<p>Казалось — запрос, ничего серьезного, но на деле все гораздо серьезней. Дело в том, что процедура запроса осуществляется перед общественными слушаньями – упрощенным и менее форматизированным видом судебного слушанья. И вот в нем никто из разработчиков и, тем более, Apple не заинтересован.</p>
<p>Так что, можно предположить, что главная причина, почему Apple так спешно избавляется от UDID – это желание избежать судебных разбирательств, за которыми могут последовать многочисленные многомиллионные иски.</p>
<p>Впрочем, есть мнение, что отказ от UDID – это популяризация сервиса GameCenter. Желая привязать всех разработчиков к нему, компания пошла на уступки американской общественности, отказавшись от UDID.</p>
<p><strong>Что будет?</strong></p>
<p>Ранее компания Apple заявляла, что сократит использование UDID в iOS 5, но не полностью. Для конгрессменов это могло звучать так: «воровства, конечно, будет меньше, но искоренять его мы не собираемся».</p>
<p>Теперь же Apple всерьез взялась за тех, кто использует UDID в своих приложениях. На данный момент две команды рецензентов занимаются снятием подобных проектов с App Store. На следующей неделе таких команд будет уже четыре.</p>
<p><strong>Проблемы</strong></p>
<p>Отказ даже от частичного использования UDID приведет к преобразованию рынка. Правда, до последнего времени никто не верил, что Apple на это пойдет, ведь UDID – это то, на чем разработчики и App Store зарабатывают деньги.</p>
<p>Тем более, ведь совершенно неясно, как можно заменить UDID в плане отслеживания активности пользователей и таргетирования рекламы. Причем если потеря первого губительно скажется на качестве социальных проектов (бета-тестирование будет проходить гораздо медленнее, да и в целом разработчики будут получать отклик от пользователя на любое свое приложение гораздо медленнее), то потеря второго вполне может ударить по заработкам.</p>
<p>Правда, учитывая, что объемы рекламы на мобильном рынке до сих пор относительно малы, то, возможно, этот удар далеко не все почувствуют. С другой стороны, многие freemium и f2p-приложения зарабатывают именно на таргетированной рекламе – и отказ от нее может оказаться губителен.</p>
<p>Источник: <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://app2top.ru/main/apple-%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%BB%D0%B0-%D0%BD%D0%B0-%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B-4974.html?fb_ref=.T3HLti93ChM.like&amp;fb_source=profile_oneline" >App2Top</a></noindex></p>
<p>&nbsp;<br />
<h3 class='related_post_title'>Related Posts:</h3>
<ul class='related_post'>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/kak-skachivat-prilozheniya-iz-app-store-besplatno-i-absolyutno-legalno/"  title='Как скачивать приложения из App Store бесплатно и абсолютно легально'>Как скачивать приложения из App Store бесплатно и абсолютно легально</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2011/11/teper-kitajcy-mogut-pokupat-prilozheniya-dlya-iphone-i-ipad-za-yuani/"  title=' Теперь китайцы могут покупать приложения для iPhone и iPad за юани'> Теперь китайцы могут покупать приложения для iPhone и iPad за юани</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/sonic-the-hedgehog-4-episode-2-skoro-poyavitsya-na-ios/"  title='Sonic The Hedgehog 4: Episode 2 скоро появится на iOS'>Sonic The Hedgehog 4: Episode 2 скоро появится на iOS</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/padcaster-vsyo-dlya-reportazha-s-ipad/"  title='Padcaster: всё для репортажа с iPad'>Padcaster: всё для репортажа с iPad</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/kazualnye-igry-detskoe-prilozhenie-dyujmovochka-interaktivnaya-kniga-s-igrami-dlya-ipad-i-iphone/"  title='Казуальные игры: Детское приложение «Дюймовочка &#8212; интерактивная книга с играми» для iPad и iPhone'>Казуальные игры: Детское приложение «Дюймовочка &#8212; интерактивная книга с играми» для iPad и iPhone</a></li>
</ul>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/apple-poshla-na-krajnie-mery/">Apple пошла на крайние меры</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://casualuniverse.com/2012/05/apple-poshla-na-krajnie-mery/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>10 вещей, которые ненавидят в Apple</title>
		<link>http://casualuniverse.com/2012/05/10-veshhej-kotorye-nenavidyat-v-apple/</link>
		<comments>http://casualuniverse.com/2012/05/10-veshhej-kotorye-nenavidyat-v-apple/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 May 2012 08:54:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ekaterina</dc:creator>
				<category><![CDATA[Всякое разное]]></category>
		<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Siri]]></category>
		<category><![CDATA[Гаджеты]]></category>
		<category><![CDATA[Игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://casualuniverse.com/?p=7875</guid>
		<description><![CDATA[<p><p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p>Любить компанию Apple просто. Ведь Apple – это воплощение классической американской истории успеха. Однако нельзя быть огромной корпорацией и не допустить определенных ошибок. А у Apple ошибки действительно были. Ruformator опубликовал перевод статьи колумниста издания Business Insider Сета Фигермана, которая будет интересна читателям Casual Universe. Этот обозреватель не стал писать очередное признание в любви к «Яблоку», [...]</p></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/10-veshhej-kotorye-nenavidyat-v-apple/">10 вещей, которые ненавидят в Apple</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/10-veshhej-kotorye-nenavidyat-v-apple/best-apple-leopard-desktop-background-2/"  rel="attachment wp-att-7876"><img class="alignleft size-medium wp-image-7876" style="margin: 9px;" title="Best Apple Leopard Desktop Background" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/Best-Apple-Leopard-Desktop-Background-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /></a>Любить компанию Apple просто. Ведь Apple – это воплощение классической американской истории успеха. Однако нельзя быть огромной корпорацией и не допустить определенных ошибок. А у Apple ошибки действительно были.</p>
<p>Ruformator опубликовал перевод статьи колумниста издания Business Insider Сета Фигермана, которая будет интересна читателям Casual Universe. Этот обозреватель не стал писать очередное признание в любви к «Яблоку», а составил рейтинг 10 вещей, которые ненавидят в Apple.</p>
<p><strong>Безумный культ секретности в Apple</strong></p>
<p>Apple сделает все возможное, чтобы гарантировать, что информация о ее продукции не утечет до официального запуска. Журналист Fortune Адам Лашински подробно описал внутрикорпоративные ухищрения, на которые идет компания для соблюдения секретности, включая строительство, в буквальном смысле слова, стен, установку специальных замков и утайку деталей проектов даже от сотрудников, которые с ними работают. В случае, если произошла утечка, служба безопасности Apple начинает тотальную проверку всех служащих, изымая у них телефоны и компьютеры. А если «утек» прототип устройства, то и вовсе может вломиться в дом подозреваемого в полицейской форме.</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-7875"></span></p>
<p><strong>Решение Apple полностью полагаться на Foxconn идет вразрез с тем, как компания подает себя</strong></p>
<p>Apple, конечно, не единственная компания, которая полностью вывела свое производство в Китай, чтобы удешевить его и сделать более эффективным, несмотря на критику условий труда, раздающуюся со стороны профсоюзов. И к чести Apple, она предприняла некоторые шаги, чтобы исправить эту ситуацию. Компания, по слухам, даже заявила о готовности взять на себя часть расходов по улучшению условий труда. Глава компании Тим Кук недавно даже самолично посетил завод Foxconn – то есть сделал то, чего никогда не делал его предшественник Стив Джобс. Причина, по которой партнерство Apple с Foxconn так расстраивает, это то, что оно идет вразрез с ее имиджем. Apple позиционирует себя как американская компания. На задней панели любого ее гаджета написано, что он «разработан в Apple, Калифорния». Но при этом вся продукция Apple производится за рубежом. Apple позиционирует себя как экологически чистая компания, но даже ее собственное расследование показало, что ее заводы за рубежом не утилизируют отходы должным образом. Apple должна либо разобраться со своим производственным процессом, либо перестать скрывать тот факт, что она недостаточно хорошо контролирует процесс превращения ее идей в продукцию.</p>
<p><strong>Apple пошла на сделку с дьяволом и передала более десятка патентов патентному троллю</strong></p>
<p>Печально слышать, что Apple передала по меньшей мере десяток патентов компании Digitude Innovations, патентному троллю, который скупает патенты, чтобы потом судиться с другими компаниями. Как сообщал техноблог TechCrunch, вполне возможно, что Apple пошла на такой шаг, чтобы договориться с Digitude Innovations, которая предъявила к компании некие претензии. Однако это не делает поступок Apple более этичным.</p>
<p><strong>Apple использует сложную схему ухода от уплаты налогов</strong></p>
<p>Компании обязаны максимизировать прибыль – такова их суть. Но Apple придумала невероятно изощренный механизм ухода от уплаты налогов в бюджет США. Например, Apple хранит и распределяет деньги в Неваде, а не в Калифорнии, потому что в Неваде нет корпоративного налога. Она прогоняет гонорары и прибыли через дочерние компании, расположенные в странах с низкими налоговыми ставками. В 2011 году Apple удалось сократить свое налоговое бремя более, чем на $2 млрд. И это в то время, когда федеральный и региональные бюджеты отчаянно нуждались в средствах. Более того, налоговая стратегия Apple настолько эффективна, что ей начали подражать другие компании. И это не та инновация, о которой нам приятно услышать.</p>
<p><strong>Apple не умеет адекватно отвечать на жалобы и критику покупателей</strong></p>
<p>Каждый раз, когда Apple попадает под огонь критики, она реагирует одним из трех способов, причем все три неправильные: игнорирует, доказывает клиентам, что это они неправы, или уходит в глубокую оборону. Когда в 2010 году впервые начались разговоры о проблемах с антенной в iPhone 4, Стив Джобс (Steve Jobs) сначала просто посоветовал покупателям по-другому держать телефон. Когда ряд клиентов в этом году начал жаловаться, что новый iPad перегревается, Apple ответила «стоковым» комментарием о том, как зато красив его дисплей. А когда The New York Times опубликовала статью о налоговой стратегии Apple, компания ответила длинной напыщенной речью о том, сколько рабочих мест она создает. Apple, может, и хороша в маркетинге электроники, но с кризисным пиаром у нее точно проблемы.</p>
<p><strong>Apple преувеличивает свой вклад в создание рабочих мест</strong></p>
<p>В целях улучшения своего имиджа, после нападок на перевод всего своего производства за рубеж, Apple представила очень красивую статистику по количеству рабочих мест, которые она помогла создать в США. Она включила туда всех, кто хоть как-нибудь связан с ее деятельностью, включая работников почтовых сервисов UPS и FedEx, которые занимаются доставкой продукции Apple. Следуя этой логике, можно насчитать столько рабочих мест, которые были уничтожены из-за Apple, что их количество сравняется с заявленным количеством созданных. Итак, давайте называть вещи своими именами. Apple, конечно, создает рабочие места в США. Но она могла бы создать их намного больше, если бы не вынесла свое производство в другие страны.</p>
<p><strong>Голосовой помощник Siri</strong></p>
<p>Идея о персональном ассистенте Siri звучала неплохо в теории, и это приложение действительно может стать очень полезным, если вы находитесь в пути, но на данный момент оно не работает как положено. Мы ненавидим Siri потому, что Apple не устает показывать нам одну рекламу за другой, в которой Siri представляется как продукт, полностью готовый к использованию, хотя это не так. Siri не так хорошо работает в реальной жизни, как это демонстрируется на экране.</p>
<p><strong>Apple заставляет использовать собственные приложения для iPhone и iPad</strong></p>
<p>Стив Ковач недавно жаловался, что iPhone и iPad навязывают собственные приложения – Safari и Mail – для веб-серфинга и просмотра электронной почты. Да, вы можете скачать другие браузеры и почтовые клиенты, но компания не позволяет вам сделать их программами по умолчанию. Да, это ваш гаджет, но в конце концов Apple дает понять, кто на самом деле его контролирует.</p>
<p><strong>Жесткая цензура приложений в App Store</strong></p>
<p>Нет сомнений, что магазин App Store предлагает лучший опыт использования, чем магазин Google Play для Android. Это происходит потому, что все приложения Apple должны пройти процесс утверждения перед тем, как появиться в магазине. Но Apple тоже не совершенство. Ее контролирующие функции иногда заходят чересчур далеко, и ряд приложений блокируется или удаляется по сильно сомнительным причинам, например приложение WikiLeaks и Playboy. Пожалуй, самый печально известный пример – это когда Apple отклонила NewsToons, которое содержало сатирические мультфильмы на злободневные темы, из-за того, что оно высмеивает общественных деятелей. Мультипликатор должен был получить Пулитцеровскую премию, чтобы его приложение одобрили для App Store.</p>
<p><strong>Но больше всего в Apple раздражают эппломаны,</strong> потому что они таки найдут способ проигнорировать все вышеперечисленное и продолжат верить в непогрешимость Apple.</p>
<p>Источник: <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://www.macdigger.ru/macall/10-veshhej-kotorye-nenavidyat-v-apple.html" >MacDigger</a></noindex><br />
<h3 class='related_post_title'>Related Posts:</h3>
<ul class='related_post'>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/zvezdy-gollivuda-reklamiruyut-siri-iz-iphone-4s-video/"  title='Звезды Голливуда рекламируют Siri из iPhone 4S (видео)'>Звезды Голливуда рекламируют Siri из iPhone 4S (видео)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2011/12/v-novogodnej-reklame-santa-klaus-rabotaet-s-pomoshhyu-siri/"  title='В новогодней рекламе Санта-Клаус работает с помощью Siri'>В новогодней рекламе Санта-Клаус работает с помощью Siri</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/sonic-the-hedgehog-4-episode-2-skoro-poyavitsya-na-ios/"  title='Sonic The Hedgehog 4: Episode 2 скоро появится на iOS'>Sonic The Hedgehog 4: Episode 2 скоро появится на iOS</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/v-ukraine-startuyut-oficialnye-prodazhi-ipad-3/"  title='В Украине стартуют официальные продажи iPad 3  '>В Украине стартуют официальные продажи iPad 3  </a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/stiv-dzhobs-oxotnik-za-privideniyami-video/"  title='Стив Джобс — охотник за привидениями (Видео)'>Стив Джобс — охотник за привидениями (Видео)</a></li>
</ul>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/10-veshhej-kotorye-nenavidyat-v-apple/">10 вещей, которые ненавидят в Apple</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://casualuniverse.com/2012/05/10-veshhej-kotorye-nenavidyat-v-apple/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>(Черный юмор) Простите, но классные парни не пользуются Android</title>
		<link>http://casualuniverse.com/2012/05/chernyj-yumor-prostite-no-klassnye-parni-ne-polzuyutsya-android/</link>
		<comments>http://casualuniverse.com/2012/05/chernyj-yumor-prostite-no-klassnye-parni-ne-polzuyutsya-android/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 May 2012 08:41:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ekaterina</dc:creator>
				<category><![CDATA[Всякое разное]]></category>
		<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[Гаджеты]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://casualuniverse.com/?p=7870</guid>
		<description><![CDATA[<p><p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p>Как вы знаете, между владельцами смартфонов с операционными системами iOS и Android регулярно разгораются нешуточные словесные баталии по поводу того, почему именно их смартфоны самые лучшие в мире. Мило Яннопоулос (Milo Yiannopoulos) решил подлить немного масла в огонь и со своеобразным юмором и изрядной долей сарказма рассказывает о том, почему именно iPhone является показателем успешного [...]</p></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/chernyj-yumor-prostite-no-klassnye-parni-ne-polzuyutsya-android/">(Черный юмор) Простите, но классные парни не пользуются Android</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/chernyj-yumor-prostite-no-klassnye-parni-ne-polzuyutsya-android/htcvsappl/"  rel="attachment wp-att-7871"><img class="alignleft size-medium wp-image-7871" style="margin: 9px;" title="HTCvsAppl" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/HTCvsAppl-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /></a>Как вы знаете, между владельцами смартфонов с операционными системами iOS и Android регулярно разгораются нешуточные словесные баталии по поводу того, почему именно их смартфоны самые лучшие в мире. <em>Мило Яннопоулос (Milo Yiannopoulos)</em> решил подлить немного масла в огонь и со своеобразным юмором и изрядной долей сарказма рассказывает о том, почему именно iPhone является показателем успешного человека:</p>
<p>Когда вы в последний раз видели горячую веселую цыпочку, мило болтающую с кем-то по телефону с операционной системой Android? Правильно, никогда! Призвание Android в том, что он делает вас человеком, которому доставляет куда больше удовольствия ковыряться в операционной системе своего смартфона, нежели использовать смартфон для общения с другими людьми. Классные парни не пользуются Android. Бездельники, милые, но бедные хипстеры всегда расскажут вам, что iPhone &#8212; это символ классных ребят. Все дело в приложениях, чувак.</p>
<p style="text-align: center;">
<span id="more-7870"></span></p>
<p>С другой стороны, если посмотреть на делового успешного человека, то у него непременно будет BlackBerry. Это даже не обсуждается: венчурные капиталисты, журналисты, политические деятели… Все, для кого работа имеет значение, пользуются этими извечными кирпичами от компании RIM.</p>
<p>Но что же Android? Ну… у этих устройств просто неправильный посыл. Смотрите, типичный пользователь Android &#8212; скучный, нахальный парень, работающий в каком-нибудь недавно появившемся IT стартапе, который предвзято относится к iPhone только потому, что начитался всякую чушь на Electronic Frontier Foundation об «отгороженной от всего остального мира, полной репрессий вотчине Apple». Помимо этого, парни с Android ни капли не смыслят в красоте и эстетике, раз не могут понять, что каждое когда-либо сделанное устройство Android ужасно, ужасно, ужасно уродское. Я серьезно: что не так с этими дизайнерами смартфонов? Такое чувство, что каждый их проект называется «создайте карбункул».</p>
<p>Никто никогда не достает HTC Touch, занимаясь сексом. Факт. Все дело о том, что такой мобильник так же ужасен, как смерть младенца. Мужчины, которые пользуются ими, будто говорят: «Я лучше вас, только до меня никак не доходит, что у меня просто нет ни денег, ни вкуса». Женщины, которые используют Android, говорят: «Мне плевать, как я выгляжу, да я даже не брила ничего уже полгода».</p>
<p>Мобильные телефоны &#8212; это как автомобили: шикарная мягкая обивка салона значит куда больше, чем просто мнение потребителей. Они символизируют то, какой перед вами человек, на что он рассчитывает и чего хочет добиться от жизни. Среди пользователей iPhone вы встретите кучу дизайнеров, музыкантов, студентов, светских персон, да и весь Голливуд. Владельцы смартфонов BlackBerry &#8212; это Дэвид Кэмерон, Обама и Эрик Шмидт (да-да, это правда, Шмидт пользуется BlackBerry для работы). Телефоны с Windows предназначены для маленьких детей и стариков, так же как подгузники и перемолотая еда. Что же насчет пользователей Android? Ну, смотрите: Линдси Лохан, Кортни Лав, Кид Рок, Джон Траволта, всякие демонстранты и либеральные демократы, а еще вон тот реально жуткий парень инженеришка, который не прекращает пялиться на вашу задницу. Другими словами, задроты и изгои.</p>
<p>В следующий раз, когда вы будете проходить мимо магазина мобильных телефонов, задайтесь вопросом перед тем, как решите попробовать что-то новое: хочу ли я когда-нибудь еще раз заняться сексом?<br />
<em></em></p>
<p>Источник: <noindex><a target="_blank" rel="nofollow" href="http://casualuniverse.com/goto/http://www.iguides.ru/forum/showthread.php?t=57857" >iguides.ru</a></noindex><br />
<h3 class='related_post_title'>Related Posts:</h3>
<ul class='related_post'>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/03/ipad-vnov-mozhno-budet-ispolzovat-vo-vremya-vzleta-i-posadki/"  title='iPad вновь можно будет использовать во время взлета и посадки '>iPad вновь можно будет использовать во время взлета и посадки </a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/02/iphone-4s-lider-prodazh-v-chetvertom-kvartale-2011-android-samaya-populyarnaya-platforma/"  title='iPhone 4S – лидер продаж в четвертом квартале 2011. Android – самая популярная платформа'>iPhone 4S – лидер продаж в четвертом квартале 2011. Android – самая популярная платформа</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/pochemu-ios-prilozheniya-vyglyadyat-luchshe/"  title='Почему iOS-приложения выглядят лучше?'>Почему iOS-приложения выглядят лучше?</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/posle-iphone-znachit-po-prichine-iphone/"  title='После iPhone – значит, по причине iPhone'>После iPhone – значит, по причине iPhone</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/angry-birds-space-poluchila-10-novyx-urovnej/"  title='Angry Birds Space получила 10 новых уровней'>Angry Birds Space получила 10 новых уровней</a></li>
</ul>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/chernyj-yumor-prostite-no-klassnye-parni-ne-polzuyutsya-android/">(Черный юмор) Простите, но классные парни не пользуются Android</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://casualuniverse.com/2012/05/chernyj-yumor-prostite-no-klassnye-parni-ne-polzuyutsya-android/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 4)</title>
		<link>http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-4/</link>
		<comments>http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-4/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 May 2012 14:33:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ekaterina</dc:creator>
				<category><![CDATA[Геймдизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Аналитика]]></category>
		<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Искусство геймдизайна]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://casualuniverse.com/?p=7861</guid>
		<description><![CDATA[<p><p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p>Механика 5: Навык У совершенства есть множество лиц - Цицерон Механика навыка перемещает акцент с игры на игрока. Для каждой игры требуется игрок, обладающий конкретными навыками. Если навыки игрока в нужной мере соответствуют сложности игры, игрок  будет чувствовать достаточное напряжение, оставаясь в канале (как мы обсуждали в Главе 8). Для большинства игр требуется более чем [...]</p></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-4/">Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 4)</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://casualuniverse.com">Casual Universe</a></p><p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-4/artemkniga-01-16/"  rel="attachment wp-att-7862"><img class="alignleft size-medium wp-image-7862" style="margin: 9px;" title="ArtemKniga-01" src="http://casualuniverse.com/wp-content/uploads/2012/05/ArtemKniga-011-300x300.png" alt="" width="300" height="300" /></a><strong><span style="text-decoration: underline;">Механика 5: Навык</span></strong></p>
<p style="text-align: left;"><em> У совершенства есть множество лиц</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>- </em>Цицерон</p>
<p>Механика <strong>навыка</strong> перемещает акцент с игры на игрока. Для каждой игры требуется игрок, обладающий конкретными навыками. Если навыки игрока в нужной мере соответствуют сложности игры, игрок  будет чувствовать достаточное напряжение, оставаясь в канале (как мы обсуждали в Главе 8).</p>
<p>Для большинства игр требуется более чем один навык – для них требуется комбинация из различных навыков. Когда вы создаете игру, стоящим делом будет сделать список навыков, которые требуются для вашей игры. Несмотря на существование тысяч навыков, которые могут потребоваться для самых разных игр, все навыки можно разделить на три основные категории:</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-7861"></span></p>
<p><strong>- Физические навыки</strong>. Эта категория включает навыки, для которых требуются сила, ловкость, координация и физическая выносливость. Физические навыки – это  важная составляющая почти всех видов спорта. Правильное использование игрового контроллера – это тоже некий вид физических навыков, но во многих видеоиграх (таких как «Dance Dance Revolution» и «Sony Eyetoy») игроку нужно будет продемонстрировать более широкий спектр физических навыков</p>
<p><strong>- Умственные навыки</strong>. Эти навыки включают память, наблюдательность и способность решать головоломки. Несмотря на то, что некоторые люди пытаются держаться подальше от игр, которые требуют слишком высокий уровень умственных навыков, сейчас редко можно встретить игру, для которой не нужны ментальные навыки. Потому что игры интересные тогда, когда есть интересное решение, которое нужно принять, а принятие решений – это умственный навык<strong>.</strong></p>
<p><strong>- Социальные навыки</strong>. К этим навыкам, кроме всего прочего, относятся: чтение оппонента (попытка понять, о чем он думает), обман оппонента и сотрудничество с партнерами по команде. Обычно социальные навыки воспринимаются в рамках способности находить друзей и влиять на других людей, но список социальных навыков и навыков общения в играх гораздо более длинный. Покер вполне можно назвать социальной игрой потому, что одними из главных его составляющих являются попытки скрыть собственные мысли и попытки угадать мысли остальных. Спорт – это тоже социальное занятие, потому что он включает как работу в команде, так и «психологический анализ» соперника.</p>
<p><strong>Реальные навыки против Виртуальных        </strong></p>
<p><strong></strong>Важно провести здесь черту: Когда мы говорим о навыках как об игровой механике, мы говорим о <strong>реальных навыках</strong>, которыми должен обладать игрок. Это обычно дело, когда в разговоре о видеоиграх вы упоминаете уровень вашего персонажа. Вы часто можете услышать, как игрок торжественно объявляет «Мой воин только что заработал два очка к своему уровню владения мечом!» Но «владение мечом» &#8212; это не реальный навык игрока – игрок делает только то, что нажимает нужную кнопку в нужное время. В этом смысле владение мечом – это <strong>виртуальный навык</strong> – тот, которым игрок на самом деле не обладает. Интересная особенность виртуальных навыков состоит в том, что игрок может их улучшать, не заботясь при этом о том, что он сам умеет (о реальных навыках). Игрок может все так же неуклюже бить по клавише, но если он ударит по ней достаточное количество раз, он может получить за это более высокий уровень виртуальных навыков, которые позволят его персонажу махать мечом быстрее и сильнее. Виртуальные навыки – это отличный способ дать игроку ощущение собственной силы. Но если вы зайдете слишком далеко в этом аспекте, игра может казаться пустой – некоторые игроки критикуют массовые многопользовательские игры за слишком большой уклон на виртуальные навыки, что практически нивелирует значение физических навыков. Часто ключом к хорошей игре становится правильный баланс между реальными и виртуальными навыками. Многие начинающие геймдизайнеры путают эти два аспекта – очень важно провести у себя в голове четкую грань между ними.</p>
<p><strong>Перечисление навыков </strong></p>
<p>Составление списка из всех навыков, которые требует ваша игра, может быть очень полезным делом. Вы можете сделать общий список: «моя игра требует навыки памяти, решения проблем и собирания механизмов». Или вы можете сделать его более конкретным: «моя игра требует от игрока способности быстро находить и проворачивать у себя в голове конкретные двухмерные фигуры, решая при этом проблемы решеточной упаковки». Но составление списка навыков может иметь много подводных камней – один интересный пример встречается в гоночном симуляторе для NES «RC Pro AM». Здесь игрок поворачивает руль при помощи клавиши управления (большой палец левой руки), придает машине ускорение при помощи клавиши А (большой палец правой руки) и стреляет в соперников клавишей В (также большой палец правой руки). Игроку нужно обладать двумя неожиданными навыками, чтобы справиться с этой игрой. Первый – решение проблем. Обычно в играх для NES каждая клавиша используется отдельно – чтобы нажать на В, нужно сначала убрать палец большой руки с А. Но для «RC Pro AM» такая стратегия равна провалу – это значит, что если вы хотите запустить ракету (клавиша В), вы должны отпустить ускоритель вашей машины (клавиша А), а это даст сопернику возможность оторваться от вас. Как можно решить эту проблему? Некоторые игроки пытаются нажимать большим пальцем на одну кнопку и указательным – на другую, но это странно выглядит, и делает игру слишком сложной. Самым лучшим решением кажется попробовать взять контроллер как-то по-новому: частью большого пальца вы нажимаете на А таким образом, чтобы можно было плавно нажать на В тем же большим пальцем, не отпуская при этом ускорение. Как только игрок решил эту проблему, ему теперь нужно развивать этот конкретный физический навык. Конечно, игра предусматривает и другие навыки – управление ресурсами (ракеты и мины не должны закончиться раньше времени), запоминание трасс, реагирование на крутые повороты и неожиданные ситуации на дороге, и многое другое. Смысл в том, что даже если игра кажется простой, она может требовать от игрока много различных навыков. Как дизайнер, вы должны знать все эти навыки.</p>
<p>Очень легко обмануть самого себя, полагая, что для вашей игры требуется только один навык, потому что другие навыки могут быть более важными. С первого взгляда кажется, что для многих экшенов нужно только быстрое реагирование на оппонента. На самом деле, они требуют высокого уровня навыка решения головоломок, для того, чтобы решить, каким образом лучше всего на него среагировать, а также навыка запоминания, который позволит вам запомнить, где находятся препятствия, если вы будете проходить один и тот же уровень по нескольку раз. Дизайнеры часто расстраиваются, когда понимают, что в игре, для которой важными должны были стать способности быстро принимать решения и думать на ходу, нужно запоминать, где и когда появляются враги – совсем другой опыт для игрока. Навыки, которыми пользуется игрок, имеют огромное значение, так как они определяют природу его опыта, поэтому вы должны знать все эти навыки.  Взглянуть на игру с этой точки зрения вам поможет <strong>Совет #20</strong>.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="538"><strong>Совет #</strong><strong>20: </strong><strong>Совет Навыка</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="538">Чтобы воспользоваться этим советом, подумайте о навыках, которыми должен обладать ваш игрок. Спросите себя:</p>
<ul>
<li>Какие навыки нужны игроку для моей игры?</li>
<li>Есть ли категории навыков, которые не распространяются на эту игру?</li>
<li>Какие навыки являются доминирующими?</li>
<li>Создают ли эти навыки такой опыт, какой мне нужен?</li>
<li>Может ли возникнуть ситуация, в которой уровень этих навыков одних игроков будет значительно превосходить уровень остальных? Будут ли игроки с более низким уровнем считать, что игра нечестная по отношению к ним?</li>
<li>Могут ли игроки повышать свои навыки в процессе игры?</li>
<li>Требует ли игра адекватный уровень навыков?</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Использование своих навыков может доставлять много радости – это одна из тех вещей, за которые люди любят игры. Конечно, радость приходит только тогда, когда навык интересный, а напряжение на уровнях находится в рамках идеального баланса между «слишком просто» и «слишком тяжело». Даже скучные навыки (такие, как нажатие на кнопку) можно сделать более интересными, представив их в виде виртуальных навыков и предоставив игроку правильный уровень напряжения. Используйте этот совет как окно в мир опыта, который испытывает ваш игрок.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Механика 6:  Шанс</span></strong></p>
<p>Шестая и последняя игровая механика – это <strong>шанс</strong>. Мы разбираем ее в последнюю очередь, потому что она касается взаимодействий между остальными пятью механиками: пространства, объекты, действия, правила и навыки.</p>
<p>Шанс – это важнейшая составляющая интересной игры, потому что само слово шанс подразумевает неопределенность, а неопределенность подразумевает сюрпризы. А как мы уже говорили ранее, сюрпризы являются важным источником человеческого удовольствия и секретным ингредиентом фана.</p>
<p>С этого момента мы должны двигаться осторожно. Никогда не нужно воспринимать шанс как должное, если не хотите обмануться – он представляет собой следствие сложных математических подсчетов, поэтому полагаться на интуицию не стоит. Но хороший геймдизайнер должен стать хозяином шанса и вероятности, подчиняя его своему желанию, чтобы создавать опыт, который всегда будет наполнен напряженными решениями и интересными сюрпризами. Вся трудность понимания шанса отлично проиллюстрирована в рассказе об изобретении математики вероятности, которая, что совсем не удивительно, повсеместно применяется в геймдизайне.</p>
<p><strong>Изобретение Вероятности       </strong></p>
<p style="text-align: right;"><em>Он отличный парень, но, к сожалению, не математик.</em></p>
<p align="right">- Паскаль к Ферма о шевалье де-Мере</p>
<p>Шел 1654 год, а у французского дворянина Антуана Гомбальда, шевалье де-Мере, была проблема. Он был заядлым игроком, и любил играть в игру, в которой ставил на то, что если он бросит одну кость четыре раза, по крайней мере, один раз выпадет шестерка. На этой игре он заработал неплохие деньги, но его друзьям надоело проигрывать, и впредь они отказывались с ним играть. В поисках новых способов обобрать своих друзей, он изобрел новую игру, которая, как он считал, использовала то же правило вероятности, что и предыдущая. В новой игре он ставил на то, что если он кинет две кости двадцать четыре раза, то, по крайней мере, один раз выпадет двенадцать. Сначала друзья отнеслись к новой игре с подозрением, но уже скоро он начала им нравится, потому что шевалье начал быстро терять свои деньги! Он не мог понять, что происходит, ведь по его подсчетам обе игры использовали одно и то же правило вероятности. Обоснование шевалье было следующим:</p>
<p><em>Первая игра: Бросая одну кость четыре раза, шевалье выигрывал, если выпадала, по крайней мере, одна шестерка. </em></p>
<p>Шевалье объяснял, что вероятность выпадения 6 на одной кости равнялся 1/6, и поэтому, если он бросит кость четыре раза, шанс на выигрыш будет</p>
<p>4 х (1/6) = 4/6 = 66%, что объясняет, почему он так часто побеждал.</p>
<p><em>Вторая игра: Бросая две кости двадцать четыре раза, шевалье выигрывал, если, по крайней мере, один раз выпадало 12. </em></p>
<p>Шевалье посчитал, что шанс выпадения 12 (две шестерки) на двух костях равен 1/36. Затем он пришел к тому, что если бросить кости 24 раза, вероятность будет следующей:</p>
<p>24 х (1/36) = 24/36 = 2/3 = 66%. Та же вероятность, что и в первой игре.</p>
<p>Запутавшийся и разоренный, он написал письмо математику Блезу Паскалю, у которого попросил совета. Паскаль нашел проблему интригующей – официальная математика не могла ответить на эти вопросы. И тогда Паскаль обратился за помощью к другу своего отца, Пьеру де Ферма. Это положило начало долгой переписке между Паскалем и Ферма, в которой они, обсуждая эту и другие похожие проблемы, и пытаясь найти методы их решения, основали теорию вероятности, как  новый раздел математики.</p>
<p>Так какие же правила вероятности использовались в играх шевалье? Чтобы это понять, нам нужны наши математические познания – не волнуйтесь, это простая математика, понятная всем. Всецело погружаться в теорию вероятности геймдизайнеру не нужно (все есть в этой книге), но ее основы могут вам пригодиться. Если вы обладаете математическим гением, можете пропустить эту часть, или, по крайней мере, не сильно в нее вдумываться. А для всех остальных я представляю:</p>
<p><strong>Правила Вероятности, которые Должен Знать каждый Геймдизайнер </strong></p>
<p><strong>Правило №1: Дроби и Проценты</strong></p>
<p>Если вы &#8212; один из тех людей, у которых никогда не получалось ладить с дробями и процентами, пришло время столкнуться с ними лицом к лицу и победить, потому что они являются языком вероятности. Не беспокойтесь – всегда можно использовать калькулятор – никто не смотрит. Вам нужно понять, что простые дроби, десятичные дроби и проценты – это все одно и то же, то есть они взаимозаменяемы. Иными словами, ½ = 0.5 = 50%. Это не разные числа; это просто разные способы записать одно и то же число.</p>
<p>Переводить простые дроби в десятичные очень просто. Нужен десятичный эквивалент 33/50? Просто разделите 33 на 50 на калькуляторе, и вы получите 0.66. А что делать с процентами? С ними тоже все просто. Если вы поищете слово «Percent» в словаре, вы увидите, что буквально это означает «per 100» (на 100). Значит, 66% на самом деле означает 66 на 100 или 66/100 или 0.66. Если посмотреть на подсчеты шевалье, можно понять, зачем нужно так часто переводить числа – людям свойственно говорить на языке процентов, но мы также часто говорим «один шанс из шести» &#8212; так что мы должны уметь конвертировать эти формы. Если у вас никогда не ладилось с математикой, просто расслабьтесь, и попрактикуйтесь немного с калькулятором,  и вы сразу всему научитесь.</p>
<p><strong>Правило №2: От Нуля до Единицы – вот и все! </strong></p>
<p>Тут все предельно просто. Вероятность может быть только от 0% до 100%, то есть от 0 до 1 (смотри Правило №1), не больше и не меньше. Мы можем сказать, что что-то случится с вероятностью 10%, но такой вещи как -10% или 110% вероятности нет. 0% вероятности события означает, что это событие не произойдет, 100% &#8212; это определенно случится. Все это может показаться очевидным, но именно такие очевидные вещи были основной проблемой подсчетов шевалье. Давайте посмотрим на его первую игру. Он был уверен в том, что, бросая четыре кости, он имел шанс, равный 4 х (1/6) или 4/6 или 0.66 или 66% на то, что выпадет шестерка. А если бы он бросал кость семь раз? Тогда бы у него получилась вероятность, равная 7 х (1/6) или 7/6 или 1.17 или 117%! А такого определенно не могло быть – если вы бросаете кость семь раз, вероятно, что шестерка все-таки выпадет один раз, но вы не можете быть в этом уверены (на самом деле, шанс равен приблизительно 72%). Если когда вы считаете вероятность, у вас получается число больше, чем 100% (или меньше, чем 0%), вы можете быть уверены в том, что вы сделали что-то не так.</p>
<p><strong>Правило №3: «Желание» Разделенное на «Возможные Результаты» Равняются Вероятности    </strong></p>
<p>Первые два правила описывают лишь основы, но теперь пришло время поговорить о том, чем на самом деле является вероятность – и в этом нет ничего сложного. Вы просто берете количество «желаемых» результатов и делите его на количество возможных результатов (при условии, что результаты равновозможные), и вот, у вас уже есть вероятность. Каков шанс выпадения шестерки, когда вы бросаете кость? Так, у нас есть шесть возможных результатов и один желаемый, значит, шанс получить шестерку равен 1/6 или около 17%. Какой шанс, что выпадет парное число, когда вы бросаете кость? На кубике 3 парных числа, а это значит, что ответ 3/6 или 50%. Какой шанс вытащить из колоды фигурную карту (валет, дама, король)? В колоде есть 12 фигурных карт, а всего в ней 52 карты, значит, шанс вытянуть фигурную карту равняется 12/52 или 23%. Если вы понимаете это, вы понимаете основы вероятности.</p>
<p align="center"><em>Продолжение следует…</em></p>
<p>Переведено<em> Hooligans Entertainment</em></p>
<p>Эксперт по знаниям — Бахарев Александр</p>
<p><strong>Читайте также перевод книги «Искусство геймдизайна» («The Art of Game Design») Джесси Шелла:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/03/knigi-o-gejmdizajne-iskusstvo-gejmdizajna-glava-4/" >«Искусство геймдизайна» Глава 4</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/03/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-5/" >«Искусство геймдизайна» Глава 5</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/03/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-6-chast-pervaya/" >«Искусство геймдизайна» Глава 6 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/03/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-6-chast-vtoraya/" >«Искусство геймдизайна» Глава 6 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-7-chast-1/" >«Искусство геймдизайна» Глава 7 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-7-chast-2/" >«Искусство геймдизайна» Глава 7 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-8-chast-1/" >«Искусство геймдизайна» Глава 8 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-8-chast-2/" title="Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 8 (Часть 2)" >«Искусство геймдизайна» Глава 8 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-8-chast-3/" >«Искусство геймдизайна» Глава 8 (Часть 3)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-9-chast-1/#more-7351" >«Искусство геймдизайна» Глава 9 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-9-chast-2/#more-7456" >«Искусство геймдизайна» Глава 9 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-1/#more-7575" >«Искусство геймдизайна» Глава 10 (Часть 1)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-2/#more-7640" >«Искусство геймдизайна» Глава 10 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-3/#more-7710" >«Искусство геймдизайна» Глава 10 (Часть 3)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-4/#more-7861" >«Искусство геймдизайна» Глава 10 (Часть 4)</a></li>
</ul>
<h3 class='related_post_title'>Related Posts:</h3>
<ul class='related_post'>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-6/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство Геймдизайна». Глава 10 (Часть 6)'>Книги по геймдизайну: «Искусство Геймдизайна». Глава 10 (Часть 6)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-5/"  title='Книги по геймдизайну: &#171;Искусство Геймдизайна&#187;. Глава 10 (Часть 5)'>Книги по геймдизайну: &#171;Искусство Геймдизайна&#187;. Глава 10 (Часть 5)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-3/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 3)'>Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 3)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-2/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 2)'>Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 2)</a></li>
<li><a href="http://casualuniverse.com/2012/04/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-1/"  title='Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 1)'>Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 1)</a></li>
</ul>
<p><a href="http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-4/">Книги по геймдизайну: «Искусство геймдизайна». Глава 10 (Часть 4)</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://casualuniverse.com/2012/05/knigi-po-gejmdizajnu-iskusstvo-gejmdizajna-glava-10-chast-4/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

